【プレイ日記】MOBA初心者を沼らせたポケモンユナイトとかいうゲーム【ポケモンユナイト1周年】

はじめましての方ははじめまして。

ノッルと申します。

 

ポケモンユナイト、リリースから1周年を迎えたそうですね。いやぁ短かったような長かったような。今回はゲームはほぼポケモンしか通って来なかった筆者でも、未だに楽しく遊べているポケモンユナイトというゲームの魅力を徹底解剖しつつ感想を垂れ流していこうと思います。

 

 

MOBA初心者を沼らせたゲームシステム

というか初心者すぎてMOBAというゲームジャンルすら未だによく分かっていないが、要するに多対多のチームプレイのゲームということだろう。筆者は先にも述べたようにゲームは1人で遊び尽くせるポケモンのようなゲームしか通っておらず(ポケモンも複数人プレイを想定したゲームだけど)、人と協力して遊ぶなんて色々と無理…と、思っていた。

だが、蓋を開けてみれば強く問われるのは己一人の力であり、サンダーだろうとカジリガメだろうとラストヒットをもぎ取りさえすれば勝利に大きく貢献できる(ファイアローを使っているからそういう場面が多いだけかもしれんが)。さすがにレート1800付近の上位層に来るとそれすら難しくなってくるが、逆に言えば味方の練度も上がっており、真っ当な協力プレイができると体感している。

不安だった仲間との関わり方も、バトル中のチャットが全て固定メッセージなため過度な煽り合いになることは無く、中央ルート争いやソロトム狩りしていた輩が何故か終盤で大活躍したり、放置厨が発生してもラストヒットもぎ取りだけで勝利できたり、ラフなインターネット地獄を嗜みつつも最後まで何が起こるか分からない勝負を楽しめる良いゲームだと感じた。

ルート被りした瞬間始まるチキンレース

「○○を援護!」という煽りでしか使われない文言

制作陣の全身から溢れる原作への愛

ポケモンの躍動感がすごい・ホロウェアが可愛い

ポケモンそのものを操作するゲームはポケダンポッ拳などがあり、ジャンルは違えどユナイトもその並びに入ってくるが例に漏れずポケモンの描き方が素晴らしい。動いてる様子を見てくれとしか言えないが、本編では統一されてしまう技エフェクトがポケモンごとに違ったり、ポケモンの体躯に合わせたホロウェアだったり、好きなポケモンがいればそれを目当てに楽しむこともできるくらいには意匠を凝らしたものとなっている。

神聖スタイルキュウコンがマジで好き(買ってないけど)

ニダンギルの同時突きとか進化前まで凝った動きするのすき

ちゃんと大砲から水を出してもらえるカメックス

原作(特にアニポケ)リスペクトがすごい

中には原作ファンが思わず笑顔になる要素もあり、ポケマスやBDSPなどのような、近年増えてきた原作愛を感じられる「ポケモン好きな人がつくったポケモン」だと感じた。

巨大水手裏剣とか地球投げとかド定番を抑えてるの最高

ホロウェアでゼニガメ消防隊とかアーロンとか渋いチョイスしてくるの良い

ポケモンリーグパレスは天才と言わざるを得ない

UI・ゲームバランス・やりこみ要素のめざましい進化

UIの進化がすごい

初期は色んなボタンが押しづらかったり色んな表記が見えにくかったりした記憶だが、今は自分で設定できる部分も増えたり、そもそもの選択のしやすさが上がっていたり、あと放置された側が少しランクポイントを貰えるようになったなど、地味~な改善がアプデの度に重ねられてる。でも未だにトレーナーカード画面は激重。

筆者はえらいので「ありがとう!」を入れている。たまに煽りみたくなるが。

また最も課金を必要とする要素だったもちもの強化やライセンスがかなり高頻度で配られるようになり、復帰キャンペーンの内容もけっこう豪華(なんなら普通にやるより少し得)だったりと無課金にも優しくなったのもかなりプラスポイント。

特定の持ち物しか使わないとこれくらい余る(画面右上・左下参照)

ゲームバランスがまともになってすごい

カメックスベイブレード時代、ニンフィア三日天下時代、義務リュー義務ルドン時代…ぶっ壊れを実装してはバランス調整をする流れも数えればキリが無いが、現状の環境(ソロの1200~1600帯)は何だかんだどのキャラも平等に活躍できる状況にあると体感している。前述のUIもそうだが、ユーザーアンケートを実施するなど頑張って改善に取り組んだ努力の賜物だな、と後方腕組み面したくなる頑張りようである。

やりこみ要素が拡充されててすごい

ここまでランクマで感じられる面白さしか紹介してこなかったが、クイックバトルなどラフに楽しめる場が用意されているのも魅力の一つだろう。特に期間限定のイベントバトルはどれもなかなか変わったルールな上に、絵面が強くて見ているだけで面白い。

敵専用キャラを操作するという夢のある要素最高

変身させる系はとにかくカオス…だと思いきやセオリーを知る者による一方的な勝負になりがち

あと個人的に推したいのが「アチーブメント」。ランク以外競うものが無かったこのゲームにおいてアチーブメントコンプという目標ができ、コンプ欲も満たしてくれる。シールも貰えてプチ自慢もできたり、トレーナーの衣装が増えたのも相まって、ゲームの中での自己表現方法が増えたことでゲームを楽しむ幅が広がったと感じた。

ソロで大絶賛ここまで溜めてるのけっこう自慢

総評

リリース当初はどんなゲームかすらも分かりませんでしたが、公式大会も頻繫に開催され、1周年で楽しそうなイベントを盛り込みまくるなど依然として盛り上がりを見せてくれていて、今やポケモンというコンテンツの一角を担う存在になりました。筆者はこれからもファイアローしか扱えない脳筋プレイヤーだと思いますが、それでも末永く楽しめるゲームになってくれたことが嬉しいです。要するに

楽しい!!!ポケモン最高!!!

【最終960位,レート1814】剣盾シングルS29使用構築 よわイベルザシアン【ポケモン剣盾】

ご閲覧いただきありがとうございます。

はじめましての方ははじめまして。
ノッルと申す者でございます。

 

S29お疲れ様でした。

今期はシリーズ初期から愛用していたイベルザシアンの組み合わせで、やっとこさギリギリ最終3桁に残れたので一応記録として残しておきます。反省会メイン。でも最終日3桁から4400位まで落ちたのにその後盛り返せたのは頑張った方だと思う。

 

 

コンセプト

交代技で有利対面を維持しながら起点を作り、対面的な動きを安定させる。

 

構築経緯

イベルザシアンを組もうと考えた時に相性も使用感も良かったラグラージは確定

初手ザシアンを咎め、択の押し付けでサイクル構築を崩しに行けるGヒヒダルマ

零度オーガが増えていたことも踏まえ、交代際に読まれにくい貯水枠としてガマゲロゲ

タスキ枠としてマンムーを入れていたが、対面で殴り負けるザシアンやサンダー個体が増えたため他にタスキに相応しいポケモンを探したところドサイドンを発見

 

基本選出・立ち回り

基本選出①

これが一番多かった。交代技でくるくるしながらダルマで数的有利を取り、ダイマをラグで枯らし、イベルで抜く動きが綺麗だった。

 

基本選出②

オーソドックスな並び。ラグの起点作成→ザシアンで全抜きルートも取れるので通りが良いパーティは3タテも珍しくなかった。

 

対オーガ軸

上記①、②の に変更

 

ゲロゲをオーガに対するクッションとして投げつつ相手の攻撃をいなし、後発から展開する。というコンセプトだったがあまりハマらず最終日でボロ負けした。

 

対ゼルネ軸等

ザシアンのみにゼルネの処理を任せるときつい部分があったので、取りこぼしてもドサイで何とかカバーできる選出。基本選出が通らなさそうな時やよく分からない禁伝が入っていた時もこれが多かった。

 

個体紹介

イベルタル@命の珠

特性:ダークオーラ
性格:控えめ
努力値:H44 B68 C252 D28 S116
悪の波動/暴風/熱風/気合い玉

S+1で最速130属抜き
被ダメ

・A特化ザシアンの+1巨獣斬+珠ダメ→確定耐え
・C特化イベルの珠130ダイジェット+珠ダメ2回→ダイマ状態でほぼ2耐え

与ダメ

・暴風ダイジェット→無振りダイマイベルを珠ダメ込で高乱数2発

 

CSだとイベルミラーが安定しない&ザシアン周りの動かし方がシビアになるのでがっつり耐久に割くことで余裕を持たせた。相手を一体破壊した後、後発ザシアンの相手までできるのが強い。ダイマ前提の型だが、体感ダイウォールの汎用性よりダイナックルでバンギを突破できる恩恵の方が大きかったためこの技構成にしていた。

 

ザシアン@朽ちた剣
特性:不撓の剣
性格:陽気
努力値:H60 A4 B188 D4 S252
巨獣斬/じゃれつく/身代わり/剣舞

被ダメ

・A特化ザシアンの巨獣斬+石火→最高乱数切り耐え
・C252眼鏡ムゲンダイナの火炎放射→確定耐え

 

ザシアンSじゃんけんがしょうもないため最速でほぼ確実にミラーをカモれる型にした。相手のザシアンを剣舞の起点にできるのが強いが、4振りなので如何せん火力が無かった。

 

ラグラージ@オボンのみ
特性:湿り気
性格:呑気(最遅)
努力値:H252 B252 D4
クイックターン/欠伸/守る/ステロ

 

めっちゃ対策されてたのにめっちゃ強かったポケモン。身代わり挑発読みでクイタンを押せばだいたいアドが取れたり、特性込みで壁爆発レジエレキを完封したりと文句無しの強さだった。

 

ガマゲロゲ@電気玉
特性:貯水
性格:慎重
努力値:H212 A4 B94 D196 S4
投げつける/地震/岩石封じ/ステロ

被ダメ

・A特化ザシアンのじゃれつく→確定耐え
・C特化カイオーガの眼鏡冷B→確定2耐え

(調整はどこかの記事のを参考にさせて頂きました)

 

中盤まではオーガがダイマを切ってくれることも多く、後発からダイマを枯らしていたが、終盤は貯水前提で行動されることがかなり増え、上手く活躍させてやれなかった。あと普通にサンダーに弱いため構築に合ってなかった。

 

ドサイドン@気合の襷
特性:ハードロック
性格:意地っ張り
努力値:H252 A252 D4
地震/ロックブラスト/メタルバースト/つのドリル

 

想定の100倍強い。H振りだけだと案外耐久がペラいためメタバの火力が基本的に高く、メタバケアをされても普通に殴ったりドリルを打ったりするだけで相手が倒れるので打ち勝てる相手がかなり多かった。

 

ヒヒダルマ@スカーフ
特性:五里霧
性格:陽気
努力値:A252 D4 S252
氷柱落とし/フレドラ/岩雪崩/蜻蛉返り

 

一般枠エースにして戦犯。前述の通り初手ザシアンやサイクル構築にはけっこう強かったが、択ゲーを制する必要があり試合展開が相手依存になってしまう所が何とも言えない所だった。あとめちゃくちゃ外す。最終日に外しで3敗くらいした。

 

重いポケモン・並び

ザシオーガサンダー

今期1番多かった気がする。初手ザシアンをダルマのフレドラで突破してもアッキサンダーが出てきて身代わりを残される、初手オーガに交代読みダイアイスを打たれる、普通に雨下のザシアンに勝てないなど色々と無理だった。

 

ゼルネクロ

ザシアンがミリでも削られるとジオコンゼルネに倒されるため、実は対策になっていない。途中からゼルネをドサイドンで返す方向にシフトしてから幾分かは楽になったがそれでも相手の行動次第ではあるので結局きつい。

 

今シーズンの所感

むっっっずい。構築の系統もだいぶ固まってきたが分かっていても全対応は難しく、確固たるコンセプトを持たないと勝ちに行けないルールだった。幸い(?)あと4ヶ月もあって色んな構築に触れる機会はあるので色々触っていきたい。

 

最後まで見ていただきありがとうございました!

【プレイ日記】ダイパリメイク270時間やった感想【ポケモンBDSP】

ご閲覧いただきありがとうございます。

はじめましての方ははじめまして。ノッルと申す者でございます。

 

皆さんは「Pokémon LEGENDS アルセウス」楽しんでいるでしょうか。筆者はリリース開始後9時間ぶっ続けでやるくらい楽しんでいます。

その文脈を読み取る上で良い振り返りとなったポケモンBDSP、通称ダイパリメイクを約270時間やっていて感じた様々な感想を述べていこうと思います。

人に比べればまだまだですが、この時間プレイした時点で気付けた細かい魅力をお届けできたら嬉しいです。

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(本来この記事はアルセウス発売前に出そうと思っていましたが、書き始めるのが遅すぎたのと、アルセウスをプレイ中だからこそ気づけた要素というのも少しあったのでそこも触れていきたいなと思います。)

 

 

変わらない要素

ストーリー

一つ例を挙げると同じポケモンシリーズのリメイクである「オメガルビーアルファサファイア」はリメイクにあたってキャラクターの掘り下げが大きくなったりとストーリー変化が目立ちましたが、今作においてはクリアまでほとんどストーリーの変更が無く、原作に忠実なストーリーが楽しめます。

それまでのリメイク作品は原作制作と同じゲームフリークが制作しており、リメイクの際は新しいものを加えたいという意図が大きく感じられる作品が多かったため、制作が外注だったからこそなし得た忠実さだったように思えます。

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プラチナ版の要素も少々織り交ぜられている

またアルセウスではダイパの登場人物の祖先らしき人が沢山出てくるので、それにすぐ気づけたのもBDSPで振り返りをしておいてよかったことの一つだと思います。アルセウスでダイパという作品を掘り下げるからこそリメイクそのものは忠実で良い、という意図もあったのかなと思います。

バッジ磨き

ダイパのアイデンティティの一つであるバッジ磨き・およびバッジ演奏も、当時そのままのタッチ操作で楽しむことができるのは嬉しいポイントです。

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金属の汚れ方がリアル

ポケッチ

DS作品リメイクの宿命で2画面で無くなったが故の若干の扱いづらさはありますが、20個のアプリが当時そのままのタッチ操作で楽しむことができます。

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メモ帳で描いたミカルゲ

電卓の計算結果がポケモンの図鑑ナンバーと一致するとそのポケモンの鳴き声がする、という細かい機能も再現されていて嬉しかったです。

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計算結果が396だとムックルの鳴き声が出る

ポケトレ

連鎖によって高ステータスのポケモンや色違いを出せる機能は健在で、20連鎖くらいの色違い確率が上がった状態から光る草むらが出るまで粘ると確定で色違いを出すことができます。

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筆者は今作で推しポケであるオオタチの色違いを初めて捕まえ、付けられるリボンを全て付けたりして愛を注いでいました。

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新要素・進化した要素

グラフィック

グラフィックですが、マップと戦闘中でかなり異なるものだったので分けて語っていこうと思います。

まずマップグラフィックについて、2等身のミニチュアですが、それゆえ原作の緻密なダンジョンマップをそのまま再現したり、後述の連れ歩きなどの表現を可愛らしく表現できていたように思えます。

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水の表現が綺麗だった。秘伝要因に乗る姿もかわいい

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花びら舞うソノオの花畑

次に戦闘中グラフィックについて、トレーナーは全てのキャラクターが等身であり、モブを含めた全てのキャラクターに専用のモーションが付いています。ジムリーダーなどの3Dモデルはスマホアプリ「ポケモンマスターズEX」をベースにしていますが、ポケマスEXには存在しないモーションも多数収録されていました。ここに関しては他の作品の追随を許さないレベルでこだわっていたと思います。

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個人的お気に入り4選。モブもかわいい

また表情だけでなく、戦闘中の背景も場所やイベントごとに違ったりと、こだわりが感じられる部分がありました。

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場所によっては奥にテンガン山が見える芸コマ

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パルキア戦はとにかく壮大(この後捕獲失敗した)

同じくドット作品をSwitchでリメイクした「Let's Go! ピカチュウイーブイ」ではマップと戦闘中の等身が同じでしたが、それ故に戦闘中の等身が顔が大きめで特徴的なものになっていたので、このマップと戦闘中のグラフィックを分ける方式は一つの正解だったと思います。

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ピカブイはピカブイで好き

BGM

リメイクするに当たって既存の全てのBGMがDS音源からSwitch音源に変わっていますがマジで良いです。そもそもダイパのBGMが良いというのもありますが、原曲に忠実で良さを最大限引き出しながらSwitchの進化した音源で仕上げられています。作・編曲はHGSS以来からポケモンシリーズの音楽を支える景山翔太さんも携わっており、個人的にこのBGMを聴くためにBDSPを買っても良いレベルだと思っています。

筆者のお気に入りは「ギンガ団アジト」「テンガンざん」「ポケモンリーグ」「戦闘!ギンガ団幹部」「戦闘!ギラティナ」あたりです。

リメイク版恒例の原作のBGMをそのまま聴ける機能もあり、ゲーム内で手に入るアイテム「DSプレイヤー」を使うと、当時そのままのBGMを懐かしむこともできます。

それとアルセウスをやって気づいたことですが、マップBGMにはダイパBGMのアレンジが気づける人は気づけるくらいの感じで混ぜてあり、これに関しても直前にBDSPをやることで直ぐに気づける構造になっていたのかなと思います。

超強化されたCPU

今作は経験値の仕様がXY以降と同じで上がりやすい仕様になっていますが、その分ジムリーダー・四天王の技構成や持ち物がかなり強力になっており、無効技以外でも有効打に乏しい不利対面は交代したり、素早さ関係を把握して上から殴って倒せる対面はHPが減っていても回復しなかったりとAIもかなり賢い動きをしてきたのは驚きでした。

特にいやなおと・ビルドアップで崩してドレインパンチで回復するスモモのルカリオ、特性根性で火炎玉・ストーンエッジ持ちのリョウのヘラクロス、最大強化でCPU最強の88レベルになる上に剣の舞持ちのシロナのガブリアスなどが印象的でした。

リメイクでダイパを知らない世代がプレイできるというメリットはもちろんのこと、ちゃんと大人になったユーザーに向けても作られた作品だなというメッセージが感じられる要素の一つでした。

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3度目の強化時はシロナの本音が聞けるのも良い

バトルタワー

21連勝・49連勝でタワーマスターと戦えるのは変わりませんが、49連勝後に開放されるマスタークラスでは編成・技構成・基礎ポイントがガチガチに練られたトレーナーと戦うことができます。どれくらいかと言うとレート2000越え経験のある筆者がシングルで100連勝するまでに1977戦かかったくらいには難しいです。ただマスタークラスと普通のコースで100連勝して得られるものは大して変わらないので完全にやる意味は無いです。クリアしたのはただの意地です。

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104戦目はルンパッパの影分身で全ての技を避けられ負けました

またマスタークラスにはゲンなどの同行モブやジムリーダー、さらにはギンガ団とも再戦できる要素もあり、これも嬉しいポイントです。

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アカギにゾッコンなマーズが組んでるの良いよね

ボールシール

今作は3Dであるという利点をフルに活かし、ボールの上下左右裏表にシールを張ることで奥行きのある演出をすることができます。オンライン対戦にも反映されるのでついつい気合が入ってしまう要素の一つでした。

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個人的お気に入り3選

コンテスト

原作とは異なりコンディション・ボールシール・音ゲーによって結果が判断されるミニゲームとなっており、5つの部門ごとに音ゲー専用の新しいBGMが用意されています。完全に新しいものになったと思いきや、5つの部門を突破したうえで開催されるシャイニングorブリリアントコンテストでは原作のコンテストBGMのアレンジが流れるため、やりこんだ人だけが分かる原作リスペクトという感じで良かったです。

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ポケモンの配置がひし形なのにも原作リスペクトを感じる

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アヤコママも等身で登場。主人公のドレスも可愛い

連れ歩き

原作ではふれあい広場だけだった連れ歩きが、今作ではほぼ全てのマップで連れ歩きをすることができ、手持ちのポケモンを愛でつつ旅ができます。

また連れ歩きのモーションは剣盾とほぼ同じであり、なおかつ剣盾にいないポケモンの連れ歩きも実装されているので、もしかしたら現時点で剣盾にいないポケモンも送れるようになるのでは、と筆者が密かに期待しています。

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街中でも連れ歩けるのは嬉しい

地下大洞窟

ダイパのメインコンテンツ。原作同様にタマや化石を掘り出すだけでなく、タマを技マシンと交換したり、後述のハマナスパークの伝説登場引き換え券を掘り当てたり、掘れる石像は野生ポケモンのタイプ出現確立を変えたりと、原作以上にやる意味を与えてくれる要素になっていたと思います。

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石像がかっこいい

また野生ポケモンが出現する地下の空洞では、バッジ入手数に応じたレベルのポケモンが出現したり、クリア後は全国図鑑を埋められる種類のポケモンが出現したりと、プレイする上でかなりありがたい仕様となっていました。

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地下のマップにも遊び心が見られた

ハマナスパーク

原作のパルパークがあった場所が変更され、伝説ポケモンを捕獲できるスポットとなりました。各伝説が配置される部屋ごとに装飾(?)が異なり、特にオリジンフォルムギラティナと戦える場所はプラチナ版のやぶれたせかいを再現しており胸熱でした。

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レベル100捕獲不可のギラティナとか完全にオタクが好きなやつ

また伝説ポケモン共通の戦闘BGMは3鳥や3犬などのフレーズのアレンジを取り込んだ新BGMであり、これも好きなBGMの一つです。

その他・細かいUIの変更など

原作ではひらがなオンリーでしたが、漢字表記にすることで言葉の意味に気付けるといったポイントもありました。

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それとプレイしていてUIが剣盾といくつか変わったところがあったのですが、恐らく剣盾とBDSP両方やりこんでいる人しか気づけない要素で、こんな風に記事にまとめてる変態はいないと思いまとめてみました。

あってよかった所としては

・HPバーの変動や攻撃モーションの出が早く対戦テンポが良い

・捕まえたorタマゴからかえった際にボックスに送ると自動的にボックス1からまとめられる(育成済みポケモンのボックスを開いていても勝手に空きスペースに詰められていく事が無いから便利)(伝われ)

・「お気に入り」に登録した道具は一度バッグから無くなっても再びバッグに入れた際にお気に入り登録から外れていない

・ボックスを名前順or種類順で並べ替えておくと一度バッグから無くなっても再びバッグに入れた際に元の並びに戻る

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縦5マスで空けておくとボックスに送られたタマゴが手持ちへとスムーズに移動できる

逆に引っ掛かった所としては

・全体的に操作性がねっとりしてる(ORASではマップ上を8方向移動に制限することでこの課題を一応クリアしていた)

・戦闘中の能力変化や天候の残りターンが見られない

・手持ちが複数体いる時、「にがす」を選択して繰り上がりでカーソルが合ったポケモンのステータスが表示されない(伝われ)

という感じで一長一短だったかなと思います。こういったUIの変更は作品ごとの個性が出ていて個人的に発見が楽しいポイントです。

 

追記:シェイミダークライアルセウスイベント

その後のアップデートにより、原作の幻配布イベントをそっくりそのまま再現したイベントが追加されました。…とは言いましたが皆さんご存じの通り、元々てんかいのふえイベントは解析によって引きずり出され、お蔵入りになっていました。それが満を持して実装され、増田さんも「実装した当時を思い出しながら」と発言していてやっと公に発表できたんだな、と大変感慨深いイベントでした。

再現度1000%

追記:Home連携による原作ダイパ・Legendsとの連動

5月のアップデートでポケモンHome経由で剣盾・BDSP・Legends間でポケモンが行き来できるようになりました。リメイク恒例の原作から連れてきたポケモンを表彰してくれる要素もあり、これも感慨深いものがありました。

15年前一緒に旅したエンペルト

Legendsから連れてくると「昔のシンオウ地方」と出る芸コマ

原作DPPtは「シンオウ地方」BDSPは「新たなるシンオウ地方

総評

随所に制作陣の原作ダイパへの愛が感じられてやっていて懐かしいだけでなく、やりがいのある要素もありました。またダイパの過去を掘り下げるアルセウスを発売するにあたって、Switchでダイパの振り返りができる良い作品だったと思います。要するに

楽しかった!!!ポケモン最高!!!

 

ご閲覧いただきありがとうございました!

 

 

Legendsのプレイ日記もあげてます。よければ是非。

salamence63.hatenablog.com

【最終86位,レート1707】ジムチャレンジ使用構築 絶対エースルチャブル【ポケモン剣盾】

ご閲覧いただきありがとうございます。
はじめましての方ははじめまして。ノッルと申すものでございます。


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今回はジム戦で使われるポケモンのみで構成された公式大会「ジムチャレンジ」にて、初めて最終2桁の戦績を残すことができたので記念に記事に残してみました。

 

パーティ紹介

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ジュラルドン@光の粘土
腕白 H252 B84 D172
ステロ/リフレクター/光の壁/徹底抗戦

調整:C252振り珠トゲキッスの波動弾が確定2発

ほぼ選出率100%の構築の要。オーロンゲ等と違い初手に出すとアタッカーを警戒されるのと、徹底抗戦の存在によって早期に退場できるのが強み。初手で対面しやすいオーロンゲにはタイプ有利、ラプラスには上から壁張り、ヒヒダルマは技を拘らせて裏の起点にするなど柔軟に対応できる。


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ヒヒダルマ@スカーフ
陽気 H4 A252 S252
冷凍パンチ/地震/瓦割り/蜻蛉返り

シンプル強い。S一段階上昇トゲキッスの上を取って倒せるため、数的有利を取った後の制圧力がすごかった。また瓦割りを搭載したことでラプラスのキョダイセンリツに受け出し→壁破壊の動きができるためかなり安定して勝てた。


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ルチャブル@珠
陽気 A252 D4 S252
インファ/ブレバ/アインへ/剣舞

本構築の絶対的エース。かたやぶりのおかげでミミッキュで止まらないのが神。一致ダイジェットとダイナックルだけでも十分強いが、壁展開からの剣舞が決まるともう止まらなかった。ラム持ちも考えたが、ダイスチルで耐久無振りトゲキッスが落ちないなどどうしても火力不足なところがあるため珠となった。


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ドヒドイデ@黒いヘドロ
図太い H252 B252 D4
毒々/トーチカ/黒い霧/自己再生

相手のルチャブルがきついという理由での採用だったが、壁下では異次元の耐久になるため毒への対策が薄いパーティだと3タテすることもあった。

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ミミッキュ@ラム
陽気 H4 A252 S252
じゃれつく/ダイブ/影打ち/剣舞

入れ得。アッキ型も考えたが良い調整が浮かばなかったのと、この環境ではかなりの素早さを誇るため最速個体を採用した。


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ポットデス@白いハーブ
控えめ B132 C140 S244
シャドボ/殻を破る/力を吸い取る/バトン

調整:壁込みでA252振り珠ミミッキュのシャドクロ+影打ち耐え
   殻破後、最速スカーフヒヒダルマ抜き

この環境のために仕上げたがあまり選出されなかった悲しき存在。ゴーストの通りが良いパーティをボロボロにした後ミミッキュにバトンを繋ぐ動きが決まると最強。

構築経緯&基本選出・立ち回り

構築経緯

この環境でルチャブル止めれる奴いる?いねぇよなあ!

ボックスの肥やしとなっていたジュラルドンを試しに入れた所、思った以上にハマったのでこの二体を軸に積み構築を組み始める

上記2体+αで選出しやすく、対面性能の高いガラルヒヒダルマミミッキュドヒドイデを入れる
ゴーストを半減以下にできるポケモンが少ないことから、こちらも止めづらいエースとしてポットデスを採用

 

基本選出

ジュラルドン・ルチャブルヒヒダルマ

9割型これだった。上記の通りジュラルドンが初手に出されやすいポケモンに強い他、壁を張るとヒヒダルマもある程度後出しができるためヒヒダルマルチャブルが強く出られないストリンダー・トゲキッス等を流し、蜻蛉でルチャブルを着地させる動きが強かった。

ジュラルドン・ポットデス・ミミッキュ

たま~に選出していた並び。ゴーストの通りがいいパーティならポットデスでほぼ半壊するため、ミミッキュの出る幕がないこともあった。

 

重いポケモン

ストリンダー

ルチャブル止めれる奴いた。ルチャブルから等倍で通る技が無い上に襷持ちが多く、ほっぺすりすりでこちらの積みエースやヒヒダルマを妨害してくるため立ち回りに工夫が必要だった。

ウインディ

HBだとこちら側の攻撃を一発は耐えるため、ステロなどで削りを入れないと鬼火でルチャブルヒヒダルマが機能停止にされてしまう。また物理受けが多い一方でアタッカーも存在し、ジュラルドンでステロを撒いたり悠長なことをしていると一気に崩されることもあり厳しい相手だった。

余談(大会通しての所感など)

トゲキッスなどの今回のルールで久々に活躍していたポケモンも多く、剣盾初期環境のような懐かしさがあるルールだった。このレートで2桁順位に入れるなど、他の大会と比べて高順位に入りやすかった印象があるためもう少し構築を練っていればな~という気持ちは残ったが、このルールでしか見られない構築もたくさん見られて楽しかった。

それはそうとBDSP発売まであと4日となったが、インターネット各所でも盛り上がりが見られる他、ポケモンコラボ商品が町の至るところにあったり、同年代の人間と会うとだいたいダイパリメイクの話が通じるため、この世間の一体感が浴びられるだけでも発売する価値はあったなと思えた。発売がますます楽しみである。


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ミスドコラボのポッチャマソーダ味のザクザク食感で美味しい。

 

 

 

ここまで読んでいただきありがとうございました!

【最終684位,レート1910】剣盾シングルS22使用構築 ネチネチイベルサイクル【ポケモン剣盾】

ご閲覧頂きありがとうございます。

はじめましての方ははじめまして。
ノッルと申すものでございます。

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禁止伝説が使える環境のうちに、1度は好きなポケモンであるイベルタルで結果を残したいと思って何とか最終3桁には到達できた。
構築はあと一歩で完成しなかった感が否めないが、全員がポテンシャルを秘めている良いパーティだった。

 

~もくじ~

 

パーティ紹介


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どの選出をしてもネチネチ削りを入れて勝つことが多かったことからこのタイトルとなった。


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イベルタル@チョッキ
臆病 A4 C252 S252
デスウイング/悪の波動/イカサマ/不意打ち

かっこいい。黒バド・ネクロズマに対して圧倒的に強い他、ムゲンダイナのメテビを耐えて削りを入れたり、交代読みザシアンに対してイカサマを入れたりと他の禁伝にもある程度強く出られる。

チョッキは汎用性バツグンで、Cの上がった黒バドにも強く出れるが、一定数いたメトロノームイベルタルに殴り負けることや、挑発や身代わりが欲しい場面も多々あったので変える余地はあった。


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ウツロイド@パワフルハーブ
臆病 C172 D84 S252
メテオビーム/パワージェム/ヘド爆/草結び

調整意図
ビーストブースト時にS↑

無難に強い。元々パワージェムの枠がラッキー等の受けを崩すためのアシッドボムだったが、高確率で選出される鋼タイプに引かれるとどうしようも無いのと、メテビ打った後に岩技無い読みでホウオウ等がドヤ顔で出てくるのが嫌だったので変えた。おかげで汎用性がかなり上がった気がする。

草結びは突っ張ってくるカバラグを分からせたり、消耗したバンギを削りきったりと本来ウツロイド受けとして出されるポケモンを突破できるので強かった。


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ウインディ@ゴツメ
図太い H252 B252 D4
火炎放射/熱砂の大地/朝の日差し/鬼火

ザシアン絶対止めるマン。ザシアン側は有効打が無く、剣舞を積もうと鬼火で止められるので引くしかなく、交代先に鬼火が入れられるので取り巻きによくいるウオノラゴンなどを機能停止に追い込むことができる。よく外すけど。

元々熱砂の大地の枠がバークアウトだったがあまりにも使う機会が無かったため変えたところ、ドランなどにも強く出られるようななった。


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マンムー@襷
意地っ張り A252 B4 S252
つららおとし/氷の礫/地震/岩石封じ

このパーティMVPにして戦犯。技範囲がとにかく優秀でザシアン+ひこうタイプの並びに圧をかけたり、襷を残せば削れた黒バド、カイオーガ、ゼルネアス等も見れたりと先発としても詰めとしても優秀で、特性の鈍感が威嚇も受けなくなったのも追い風になった。

が、外す。めっちゃ外す。つららおとしはおろか岩石封じでさえよく外す。つららばりはHBランドが確定で倒せないため採用したくなかったが外しすぎて変えるか迷った。でもレート1900チャレンジではしっかり当ててくれたので良かった。

 

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ナットレイ@ヨプ
のんき H252 B252 D4
やどりぎの種/ボディプレス/ジャイロ/鉄壁

S21でかなり環境に刺さっている事に気づき、世紀の大発見をしたと思って構築記事を見たら皆使っていた型。ザシアン+カバルドン+ウオノラゴンといった物理に偏った選出は、下手したら一体で詰ませることができる。ヨプを持たせることでザシアンや悪ウーラオスに殴り勝ったり、ゼルネアスの気合玉を耐えてジャイロボールで返せたりと活躍の幅が広がった。

 

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トリトドン@食べ残し
穏やか H180 B132 C68 D124 S4
熱湯/大地の力/自己再生/身代わり

調整意図
H:16n-1 身代わりが地球投げを耐える
HD:C特化眼鏡オーガの冷B確定3発
C:羽休め中のH252サンダーに大地の力で確定2発(食べ残し込でも受からない)、H252ドランを大地の力で確定1発
S:同族意識
B:余り

調整マシマシのカイオーガ絶対止めるマン。よく一緒にいるサンダーにも強く出られる型にしたことでカイオーガ軸に対する安定性がかなり上がった。身代わりを貼ることで暴風混乱の心配が減ったり、ナマコブシやヌオーといった鈍足毒々持ちに倒されないなど安定性が上がった。

 

構築に至った経緯

伝説オンリーの公式大会、レジェンドオブラウンドにて初めてチョッキイベルタルを使用したところ素での殴り合い性能の高さに惚れ、軸として構築を組み始める

前期から刺さっていると感じ、構築記事を見てもイベルタルと組んでいることが多かった鉄壁ボディプレナットを採用

サイクル要因として氷の牙持ちザシアンも受けられるウインディカイオーガをほぼ確実に受けられるトリトドン、ゼルネアスやムゲンダイナなど特殊を幅広く相手にできるウツロイドを採用

現環境のかなりのポケモンに有利が取れ、パーティで重めなムゲンダイナにも対面から勝てる襷マンムーを採用

 

基本選出&立ち回り

vsザシアン軸

イベルタルorマンムーウインディ&何か

ザシアンはウインディ後出しから間に合うので、取り巻きに強いイベルタルorマンムーから展開してザシアンをネチネチ削れば勝てた。またイベルタル先発の場合、受け出しザシアンにイカサマを入れることで一気に有利展開に持ち込める。

 

vs黒バド軸

イベルタルマンムー&何か

基本的にガン有利。イベルタル対策でよくコケコが選出されるが、裏に地面が二体もいると素直に電気技を打ってくることも少なかったので、突っ張ることで蜻蛉で返った先に負荷をかけるなど強気な択も通していけた。

 

vsカイオーガ

ウインディトリトドン&何か

先発ヒヒダルマからの展開が多すぎたのでウインディの鬼火から入り、交代先のカイオーガを火傷させてトリトドンでネチネチ削ることで勝つことが多かった。トリトドンが余裕を持って身代わりを張れるので身代わりを盾にウーラオスヒヒダルマナットレイに熱湯を打つことができ、火傷させればほぼ勝ち確定に持ち込める。

 

vsムゲンダイナ軸

マンムーウツロイド&何か

これが一番きつかった。マンムーはムゲンダイナに有利を取れるものの相手は突っ張ってはくれないのでウツロイドで倒すか、ウツロイドでも受けきれない珠持ちはメテビで削った後氷の礫で落とすといった流れで倒すことが多かった。しかしメテビは裏によくいるギルガルドなどに簡単に受けられてしまうので、メテビをうまくぶちこめるかの勝負だった。

 

 

重いポケモン

 

両ウーラオス

トップメタだが基本的にイベルタルしか勝てない上にイベルタルですら後出しが効かないので相当きつい。上手いことイベルタルを対面させて交代先に負荷をかける立ち回りが必要とされた。たぶんこれが上位に行けない原因。

 

ガラルヒヒダルマ

スカーフであれば誰も先手が取れず、鉢巻であればウインディが鬼火を入れても地震が受からないので、持ち物の判断を間違えると終わる。ただ初手で有利対面を取ると大抵つららおとしか蜻蛉返りを打つので、それに対してウインディを投げることでダメージを見て持ち物の判断をしていた。

 

ゴチルゼル

ウインディナットレイトリトドンが捕まると試合が終わるので選出画面にいるだけで圧がすごい。ただ選出された時の相手の立ち回りが分かりやすい(裏に受けポケがいることが分かると交代を読んでゴチルを合わせてくる)ので、裏の裏を読んで突っ張りまくり、ゴチルゼルを倒せればイージーWINできた。

 

ちいさくなるラッキー

無理

 

余談(シーズン通しての所感・BDSPなどについて)

ダイマ無し禁伝ありルールも早いもので二か月経ったが、シーズン初期よりは似たような並びも増えてきて環境が煮詰まってきた様子。個人的にやってみての感想はサイクル戦が多くなる分、とっさのダイマで誤魔化すことができないのでしっかりと読みを通す必要があり、一戦ごとの精神の疲弊がすごかった。

メガ枠を禁伝に置き換えた6,7世代の対戦という意見もあったが、崩された時のどうしようもなさがメガシンカの比じゃないので緊張感が違った。ただその分勝てた時の喜びはひとしおで、結局ポケモンはどんなルールでやっても楽しいもんだと実感させられた。

それと今さらになるが8/18のポケモンプレゼンツにてBDSP、legendsを中心に様々な情報が出た。今は続報も出ているが、BDSPは地下通路、ボールシール、連れ歩きなど当時の楽しかった要素全部が詰まっていて、legendsは今までのポケモンに無い新感覚のRPGシンオウの歴史の掘り下げがクッッッソ面白そうであった。

あとこれもプレゼンツで紹介されていたがポケマスがめでたく2周年を迎えた。個人的にポケモンのスピンオフでは一番ハマっていて、本編での掘り下げが少ないキャラクター背景の掘り下げや、世代を超えたキャラクターの絡みがなどが見られる良作品である(同じ境遇のシルバーとNが出会うイベントが良かった)。ユナイトもマスターに到達してからモチベが下がっているもののまだまだ楽しめそうだし、ポケモンというコンテンツに飽きることはしばらく無さそうだ。

 

 

ここまで読んでいただきありがとうございました!

【最終738位,レート1848】剣盾シングルS19使用構築 オーロラアゴバーン【ポケモン剣盾】

ご閲覧いただきありがとうこざいます。

はじめましての方ははじめまして。

ノッルと申すものでございます。


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今期はアローラキュウコン軸の積み構築によって、半年ちょいぶりに最終3桁に乗れたため記事にしてみました。

レートがしょぼいですが、就活やら卒研やらが終わってない割には頑張ったから褒めてほしい。趣味のポケモンすら中途半端にしか頑張れないからどれも終わってないんだって?その通りですハイ。

 

もくじ

 

パーティ紹介


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ここから紹介する4体は軸を組んでから固定メンツだったが、残り2体が本当に決まらず最終日まで取っかえ引っ変えしていたため、中でも比較的活躍していたエルフーンラグラージを確定枠として置いた(構築記事としてどうなんだそれは)

でも他のポケモンも紹介したくなったのでこの確定枠以外で活躍していたポケモンも紹介していく。


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キュウコン@光の粘土
臆病 H180 D78 S252

オーロラベール/吹雪/絶対零度/催眠術

 

調整意図

・サンダーのC252珠ダイジェット確定2発(ベール込みで確定3発)

・ウーラオスのA特化水流連打確定2発

・HP16n-1

 

この構築の軸であり、ほとんどの試合で先発に出してオーロラベールを展開し、裏のエースバーンのビルドアップや、アーゴヨンの悪だくみを積む隙をつくっていた仕事人。

最初はCS252振りのタスキ持ちだったが、火力に振ってまで倒したい相手がいなさそうだったこと、先手を取ってベールを貼った場合タスキが腐ること、キュウコンで数ターン壁を消費するため持続時間が欲しいこと等の理由から、耐久調整を施した粘土持ちに変えた。

結果として攻撃技を抜いて絶対零度や催眠術という理不尽技を入れることで、火力振り以上にガンガン圧をかけて行ける型となった。どちらもチラつかせるだけで相手は悠長な行動ができなくなるため、早めの処理を強要させて壁ターンを温存したり、初手ダイマを切らせたりとコントロール性能が高く、かなり強かった。

当てれば勿論アドバンテージで、クレセリアポリゴン2絶対零度で突破したり、3ターンくらい眠らせて裏の積みエースでガン積みしたりできた時は笑いが止まらなかった。適当に打った一撃必殺技が当たった瞬間がポケモンやってて一番楽しいと言っても過言。


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エースバーン@ラムのみ
陽気 A252 D4 S252
火炎ボール/飛び膝蹴り/飛び跳ねる/ビルドアップ

 

第1の積みエースで、セイムビートでも活躍してくれたラムビルド型。壁からのビルド詰みが主なのでセイムビートの使用感と似通っていたが、ベール展開阻止や対アーゴヨンのため出てきがちなカバルドンを起点にできるため、オーロラベール下での積みエースとして適性が高かった。

ビルドアップはラグラージカバルドンに対する切り替えしの他、ヒードラン&ミミッキュのサイクルで膝をスカそうとする動きに対する安定択だったり、悪ウーラオスの不意打ちに対して打つことで耐性変化+防御アップで切り替えせるなど積み技以上の価値があった。

ダイウォールとして使えるのもダイマエース適正を上げており、例を挙げると初手でキュウコンを突破して素早さの上がったウツロイドに対し、1度ダイウォールを挟むことで岩技を等倍で受け、HPを温存したまま突破するといった器用な立ち回りができたため、強い上に戦っていて楽しかった。


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アーゴヨン@命の珠
臆病 C252 D4 S252
流星群/ヘドロ爆弾/火炎放射/悪だくみ

 

第2の積みエース。かっこいいという理由でアーゴヨンを活かせそうな積み構築に組み込んだが、前述の通りエースバーンの起点にできるカバルドンを選出段階で誘ったり、エースバーンの倒しづらい物理受けを突破したりと、エースの双璧として大活躍してくれた。

積み構築の上で天敵である、特性てんねん持ちのピクシーやナマコブシに対して素の火力でゴリ押していけるのが強く、その辺に積み対策を頼っているパーティは一気に崩せることも少なくなかった。

ミミッキュでほぼ確実に止まる所や、ヒードランがいるとそもそも出せないことが少し残念ポイントだったが、それも前述のエースバーンでまとめて倒せるため、それ自体が弱いと感じることはあまり無かった。

 

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カイリュー@拘り鉢巻
意地っ張り H4 A252 S252
逆鱗/ダブルウイング/地震/神速

 

最近よく見る鉢巻持ち。飛行技以外無効タイプがあるのどうなんだと思っていたけど、ラストの詰めの一体としては申し分ない活躍をしてくれた。特に逆鱗はHB特化ポリゴン2に対しても69.5%の乱数2発、耐久無振りカイリューに対してマルスケ込でも確定1発など凄まじいため、上記のフェアリーに強めな積みエース達との相性がとても良かった。

またこのパーティできつい初手エースバーンや、スカーフウオノラゴンに対する回答にもなっていたため初手に出して圧をかけるパターンもあった。

 

 

ここからは最後まで取っかえ引っ変えしていたポケモンの紹介。

 


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エルフーン@食べ残し
図太い H252 B252 D4
ムーンフォース/コットンガード/やどりぎの種/ 挑発

 

物理アタッカー完封+受けポケ崩し型。上記4体がドサイドンに弱いのと、勝手に流行ってると思っていたドヒドクレセメタモンの並びに抗えるという理由でこの技構成となった。

実際のところエルフーンがいるだけでなぜかドサイドンが出てこなくなったり、ドヒドクレセメタモンとは1度しか当たらなかったりで思っていたような活躍は無かったが、それでもミミッキュやウーラオスと言った物理アタッカーはほぼ完封できたため、相手さえ間違えなければ驚異的な強さを発揮した。

 


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ラグラージ@オボンのみ

のんき H252 B252 D4
欠伸/ステルスロック/地震/クイックターン

 

とりあえず流行ってるポケモン入れれば強いだろの精神。初手でキュウコンvsエースバーンの完全不利対面が出来てしまった時の引き先+ステロを撒きたいという理由で採用していた。

環境ポケモンというだけあって出せば何かしらの活躍はしてくれたし、霰+ステロで相手のタスキを亡き物にできた時の積みエースの突破力は尋常じゃなかった。

 

 

ミミッキュ@アッキのみ

意地っ張り H228 A60 B204 D4 S12

じゃれつく/ドレインパンチ/影打ち/剣の舞

 

調整意図
・化けの皮ダメージ込みでA252霊獣ランドロス地震を0.4%の乱数2発

・HP16n-1

・素早さ同族意識

 

とりあえず流行ってるポケモン入れれば強いだろの精神その2。どのサイトを見ても良い感じにパクれる参考にできる調整が無く調整に死ぬほど悩んだが、パーティ単位で誘われやすく、対ミミッキュにも出されがちなランドロスを重く見た調整に落ち着いた。

ただ自分の扱い方が悪かったのか思ったよりアッキが有効に作用する場面が少なく、火力不足感も否めなかったため、AS振りでよくね?と思う場面が多々あった。耐久振りは難しい。

 

 

サンダー@アッキのみ
図太い H252 B60 S196
暴風/放電/羽休め/怪電波

 

調整意図

・最速80族抜き(主にカイリュー)

 

とりあえず流行ってるポケモン入れれば強いだろの精神その3。1回怪電波型を育ててみたかったのと、ドサイドンにも弱くない型を考えた結果こうなった。

ただこちらも自分の扱い方が下手で、羽休めにドサイドン地震を合わせるかの択で負けまくったり、調整先のカイリューも結局暴風放電の運の上振れがないとゴリ押されて負けるといったあんまりな活躍だった。

逆に言えば暴風放電に無限の勝ち筋があるので、混乱麻痺を引いた時はキュウコンの零度催眠と同じく笑いが止まらなかった。

 

 

選出&立ち回り

 

基本選出

キュウコン+エースバーンorアーゴヨンカイリュー

 

ほとんどの試合がこれだった。壁張って積んで殴って殴って〆るだけのシンプルな選出。ドヒドイデがいる時はアーゴヨンヒードランがいる時はエースバーンなど、完全に止まってしまうことがない選出を心掛けた。そしてその受けポケ二体に対してはカイリュー地震が一貫しているので、攻めの相性がバッチリの選出だった。

受けルと当たった時もこれのアーゴヨン選出で強く出られた。特殊受け忰のバンギラス・ラッキー・ハピナスは悪だくみダイドラグーンが受からないこと、相手はエースバーンやカイリューと言った物理アタッカーの圧があるためドヒドイデエアームドあたりの選出の強要されること、てんねん持ちのピクシー・ナマコブシは素の火力で崩せることなどが嚙み合って苦労することは無かった。あと最悪キュウコン絶対零度連打すりゃあ勝てる。

 

C2段階上昇珠ダイドラグーンのダメージ

・HD特化砂下チョッキバンギラスに対し80.9%の乱数2発

・D252輝石ラッキーに対し89.1%の乱数2発

 

対オーロンゲ

アーゴヨンキュウコン+エースバーン

 

先発オーロンゲの挑発でベール展開を止められることが多かったので、それに対しアーゴヨンを合わせて無理やり突破してく選出。アーゴヨンと対面したオーロンゲは大抵光の壁を張ってくるので、それに合わせて悪だくみを積むことで壁を帳消しにし、これ以上の積みを恐れてリフレクターも張れなくなったオーロンゲを仕留めて裏のエースバーンを通していく、という綺麗な流れを何度も決めることができた。初手ダイマオーロンゲは知らん。

 

構築に至った経緯

アーゴヨンがかっこよくて育てたかったので、カバルドンで起点をつくって全抜きするパーティを考えるも普通に2体ともサンダーにぐちゃぐちゃにされたので、初手サンダーに有利展開を取れるアローラキュウコンを採用

前期に流行っていて、相手にしていてきつかった鉢巻カイリューをラス1枠として採用

もう一体物理の積みエースを採用したいと考えた時、この三体に強めなカバルドンも起点にでき、アーゴヨンに対して選出されがちなポリゴン2ヒードランで止まらない格闘技を扱えるエースバーンを導入。

ラス1枠がカイリューだと相手の残りポケモンに対して無効になる技を売ってしまうと負けに直結するため、ラス1枠として汎用性の高いポケモンを考えた結果残り2枠が決まらずとっかえひっかえする。

結局カイリューが強くてそっちしか選出しないためあと2枠が決まらないまま終わる。

 

改善点

ウツロイドが重い

初手のキュウコンに対して安定して投げられる上、キュウコンが突破されるとビーストブーストでアーゴヨン・エースバーンの上を取ってくるため基本選出だと毎回苦労させられた。

ただキュウコンを突破した時点で相手がダイマを切ることも多く、その際は前述の通りエースバーンでダイウォールを挟んで突破したりと慣れさえすればやれる相手だった。

 

・不意のキュウコン対策に弱い

キュウコンは前期でも流行っていたこともあって、上位に行けば行くほど色んな方法でベール展開を妨害されることが多かった。例を挙げるとエースバーンやルガルガンなどの挑発、ライコウクレセリアなどの身代わり瞑想によるターン稼ぎなど、相手によって様々なメタを仕込んでいたので、それをどう崩すが勝利のカギだった。

 

余談(S21ルール・ユナイトについて)


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S20はプライベートの諸々が忙しそうなので、S21からほんきをだすこうげきをしようと思っていたところ、「ダイマ禁止」がツイッターのトレンドに上がっていたため見たらS21のルールだった。簡単に言うとダイマ禁止の竜王戦。なんだこれ。

ネタ切れ感が溢れたやっつけルールがいかにもゲーフリらしくて個人的に大好きなのだが、今までダイマ環境で弱めだったウルガモスギルガルド、カプ・コケコあたりの自分が7世代で世話になっていたポケモンが活躍させられそうで楽しみである。


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それと6月24日にポケモンlolと言われているポケモンユナイトの先行プレイがあった。こういったゲームは何となく敷居の高さを感じていたが、ポケモンとコンテンツ融合してくれたおかげですんなり楽しめた。こういうのもっと増えろ。

元々のlol経験者が流れ込んでいるようでガチ勢には及ばなそうだが、剣盾以外のガッツリやるゲームの一つにできたら嬉しい。

 

 

ここまで読んでいただきありがとうございました!