ノッルの雑記

ポケモンの話しかしないなこいつ

【プレイ日記】ポケットモンスターシリーズの”到達点”【ポケモン剣盾】

ご閲覧いただきありがとうございます。
ノッルと申します。

 

いよいよスカーレット・バイオレット発売まで2週間を切りましたが皆様いかがお過ごしでしょうか。自分は新情報は見ないで挑みたい派なので常に情報が飛び交うインターネットと格闘する日々を過ごしています。インターネットやめろ。

本記事では任天堂様の最強ハードであるSwitchにおける初のポケモン完全新作、「ソード・シールド」のプレイ時間1885時間余の思い出をつらつらと綴っていこうと思います。

前半は剣盾という作品についての感想、後半はランクマッチ35シーズン分+公式大会の感想となります。少々長くなりますがお好きな部分を見ていただければ嬉しいです。

SVはもっと遊びたい

 

作品についての感想(軽め)

新要素"ダイマックス"

ポケモンがデカくなる。一言で表すとこれだけなのだが、シンプルかつ受け入れやすいテーマで、絵面のインパクからしても老若男女問わず愛されるゲームの目玉要素としては最適解に近いものであるとすら感じられた。

掴みからインパクトばっちり

アカシアMV再現

対戦の仕様としてはステータス強化のメガシンカと技火力強化のZ技の中間を取った感じで、3ターンという制限もまた絶妙な駆け引きを生み出していた。
ダイジェットが最強なのは言わずもがなで、これにより飛行タイプや素早さ操作技が総じて高い評価のまま3年間環境は回っていたのだが、注目すべきはダイウォールの存在で、これによりダイマターン枯らしや様子見の概念が生まれるためダイマの切り合いで単に殴り合いが過激化するだけではないというのが難しく、そして面白い要素だった。
ダイジェットやダイウォールの媒体技を意図的に入れるというのも往々にしてあり、特に飛び跳ねる等の溜め技は媒体にするだけでなく相手のダイマターンを強制的に1ターン持っていくというこの世代独自の活躍が見られて面白かった。

グラフィック

チョーーー綺麗。サンムーン時点で3Dグラフィックはかなり完成されてはいたが、3DSのスペックで表現しきれない部分が数多くあったのも事実だろう。そこをSwitchに移行することでスペック難を解消し、更には広大な自然空間や緻密な建造物、ポケモンや人物の動き・表情の豊かさ、ダイマックス含む刺激的なモーションなどをとんでもない完成度で仕上げていた。
リアルに寄せすぎるとポケモンのキャラクターチックな世界観と乖離してしまうことまで考えると、この剣盾のグラフィックはポケモンシリーズとして一つの到達点であったように感じた(タイトル回収)。とは言えSVではさらにリアルさが追求されており、ここからどのような変遷があるのか楽しみなところではある。

この映像がゲーム内で見れるという事実

主人公・他登場キャラ共に表情豊か

そして注目すべきは何と言ってもワイルドエリアだろう。視点移動を駆使しながら広大なマップを駆け回る様はまごうことなきオープンワールドの先駆けであり、これを部分的ではあるがポケモンシリーズで実現したのは革命だった。主にピカブイから導入されたポケモンシンボルエンカウントがかなり表現豊かになっており、生き物としての側面が拡張されていたのが良かった。

ストーリー

作品全体を通じて"競技としてのポケモンバトル"というテーマが強調されており、誰もが認める大スターダンデ、さまざまな境遇下で競い合うライバル達、それをいろんな形でバックアップする大人達という構図で成り立っている。この大人達というのが重要な要素で、サンムーンから顕著ではあったが主人公の旅をしっかりリードして支える役割であり続けるため何かやりたいことがあったら頼れる大人がいるよ、という子供達へのメッセージ性であると受け取れる。

推しを応援するファンやエネルギー問題なんかのトレンドもちゃっかり取り入れていてそういうメッセージ性もあるのがポケモンらしいところではあった(毎回のように極端な思想が出てくるため実はこっちが制作陣の本音なんじゃないかとすら思ってしまう)。

BGMまで賑やかしてくれるの最高の観客

大人達がしっかり見守ってくれる安心感

色んな問題を抱え込んでなお表に出さない大人の鑑

 

ライバルに焦点を当てて掘り下げていくと、ホップは明るく常に主人公と仲良くしてくれる存在でありながら兄である大スターダンデというデカすぎる目標があり、ビートとの衝突もあって次第にコンプレックスに苛まれることになる。今までのライバルに通づる部分もありつつもやはり周囲とのコンプレックスが強く、主人公との実力差も受け入れて研究者になるという前向きな道を選んだのが良い落としどころだった。あとBGMが良すぎる。

友達として適任すぎる存在

ライバルあるある闇落ち展開

良き幼馴染、良きライバル

マリィはスパイクタウンで応援してくれるファンという存在があり、それに応えるという明確に強くなる理由があるのが良かった。ファンに応えるという点でバトル以外にも色々四苦八苦していたのがアイドル感もあって良かった。方言女子はズル。

発言全てが可愛い

1人で健気にやってるの可愛すぎる

ビートはローズ委員長という偉い人に認められることで本来の目的を見失い、ついには委員長に捨てられるという悲しすぎる存在。だがポプラというちゃんとした大人に拾われることで対戦相手のことを認められる青年へと成長する。でも最後まで憎まれ口は残っちゃうの好き。あとBGMが良すぎる。

初対面からこれなのほんとすき

途中は完全に委員長に縋ってた

 

そして最重要人物ダンデだが、チャンピオンとして大衆を魅了しながら、大人として序盤から主人公の旅をリードし、皆で強くなるという目的を達成するために全力を尽くす、大スターとして然るべき存在だった。

最終決戦のスポンサーを背負ったマントを脱ぎ捨て1人のトレーナーとして主人公に向き合い剣と盾を象徴し王に仕えるポケモンであるギルガルドを繰り出し最後は王冠として被っていた帽子を脱ぎ捨てる演出は、BGMも込みで歴代最高レベルだったと思う。

ここ兄弟すぎる

最高の演出

DLC

発売から1年経ったタイミングで発表された、有料ダウンロードコンテンツだが何と新マップはオープンワールド&連れ歩き可能という豪華っぷり。それだけでも衝撃的だったのだが新ポケモンの解禁、教え技の習得、ポケモン育成の補助、登場人物のキャラクター性の掘り下げなどなど今までマイナーチェンジ版で行っていたことをアップデートという形で行っており、Switchならではの良い落とし込み方をしてるなと思った。

ホエルオーはでかいしムービーはすごいし連れ歩きは楽しい

この兄弟最高すぎる

そこ絡みあったんか

ランクマッチ感想

今作のランクマッチは今までの対人戦とはけっこう違った内容で、1か月単位でシーズンが変わったり、ポケモン解禁時のみならず運営側によって新しいルールが制定されるシステムだったり、禁止伝説が解禁された上にどんどん増えていったりと色々革新的だったため目まぐるしく変わる環境の変化に付いていくのが大変だった。

全シーズン通して面白いけど難しい、難しいからこそ面白いという感覚が続いていて個人的に面白くないシーズンは一つも無かった。というかゲームなんて自分が楽しけりゃいいので大満足通り越してキョダイ満足である。3年間もの間楽しませ続けてくれて本当にありがとうゲームフリーク。ありがとう実況者達。ありがとうフォロワーさん。ありがとう関係者各位。

ちなみに先にランクバトル35シーズン分、シングルのみの試合総数を振り返っておくと39923328敗の計7320戦だった。なんだこの人生。試合数だけ見ればえげつない(のか?)が、配信かなんか見ながらダラダラと勝負を楽しんでいる時間が大半を占めているので、ストイックに頑張っていたというわけではない(弱点保険かけるな)。こんだけやってあんまし成長が見られないのはそういうことだろう。SVでは安定して3桁以上取れるよう精進したい。

育成総数177体。努力値&性格補正をいじって使い続けた個体も多かった。

全シーズン振り返り

S1(シリーズ1)

4185位,レート1869

114勝 82敗 参加者1,051,524人 

記念すべき初シーズン。順位こそ微妙だがレートがけっこういい感じなのでさすが100万人越えの最盛期である。バンドリ+威嚇ギャラを主に使ってた。

 

S2(シリーズ2)

9567位,レート1746

138勝 112敗 参加者866,832人 

ゴースト統一で戦ってた。4桁はいけたから満足してた。

 

S3(シリーズ2)

11386位,レート1704

55勝 40敗 参加者723,873人

記憶がない。

 

S4(シリーズ3)

1765位,レート1872

88勝 56敗 参加者647,589人

記憶がない。何故かそこそこ勝ってる。

 

S5(シリーズ3)

26754位,レート1596

45勝 38敗 参加者484,743人 

記憶がない。

 

S6(シリーズ4)

22535位,レート1607

26勝 18敗 参加者454,212人 

記憶がない。

 

S7(シリーズ4)

83529位,レート1443

64勝 72敗 参加者540,086人 

記憶がない。唯一の負け越し。

 

S8(シリーズ5,鎧ルール)

1967位,レート1852

189勝 158敗 参加者491,419人 

エスバゴリラ解禁。バンドリドヒドナット+αでなんとか抗ってた。この時初めて朝9時まで潜っていた形跡が見られるためちゃんと3桁順位に食い込もうとしていたことが分かる。

 

S9(シリーズ5)

6996位,レート1702

265勝 234敗 参加者413,465人 

やりすぎ。この時単位落としまくってその逃避でやりまくってた気がする。エレキボールエスバとかで遊んでた。

 

S10(シリーズ6,上位禁止ルール)

10340位,レート1666

122勝 105敗 参加者351,231人 

ゴリラが居なくなったので頑張って気合いだめインテレオン活躍させようとしてたけど、パッチラゴンは壁込みで貫いてくるわアシレーヌ突破できんわで悲しいくらい弱かった。

 

S11(シリーズ6)

26596位,レート1564

83勝 77敗 参加者383,874人 

原太鼓リザードンとかファイアローとか砂エースルガルガンとかで遊んでた。でも結局パッチドサイレーヌの3すくみが強かった。

 

S12(シリーズ7,冠ルール)

225位,レート2023 

133勝 97敗 参加者455,853人 

転機。この時初めてシーズン解禁前の仲間大会に参加し、ちゃんと勝つために構築を練り直すということを繰り返していた。カバマンダは単に好きな並びだったがそこから試行錯誤を繰り返していたら偶然めちゃくちゃ環境にハマるパーティが完成し、初のレート2000↑を達成することができた。推しポケであるボーマンダ入りで初めて結果を残せて本当に嬉しかった。

これ以降めちゃくちゃ順位とレートを気にするようになってしまう。

【最終225位,レート2023】剣盾シングルS12使用構築 カバマンダライコウ【最高96位】 - ノッルの雑記

S13(シリーズ7)

9638位,レート1671

78勝 66敗 参加者379,627人 

前期のパーティを軸に戦うも環境の変化についていけず惨敗。自惚れていた。

 

S14(シリーズ7)

1951位,レート1811

110勝 90敗 参加者352,833人 

サンダーORラプラスダイマからのトリルミミッキュ→ブリザポスで戦ってた。

 

S15(シリーズ8,竜王戦ルール)

16590位,レート1609 

145勝 134敗 参加者334,286人 

禁止伝説がランクマで解禁。3か月は長いような気もしたが禁止伝説の育成について考える機会も今までめったに無く、考えるのも楽しかったし大迫力な絵面も見ていて面白かった。初期はBキュレムで勝ち抜くも耐久振りザシアンが増えすぎたため断念。オーガサンダー軸に変えるもうまく扱えず惨敗。

イベルタルダイマかっこよすぎる

S16(シリーズ8)

5350位,レート1692

187勝 170敗 参加者314,837人 

月光乱舞クレセ+珠オーガで遊んでた。

 

S17(シリーズ8)

16130位,レート1573

100勝 92敗 参加者241,253人 

姉が持ってたソードを強奪しザシアンを手に入れるも結局惨敗。

 

S18(シリーズ9,冠ルール)

1339位,レート1820

197勝 176敗 参加者248,508人 

帰ってきた冠。ガブサンダーマリポリ2ウインディナットのサイクルパを使っていたがけっこういい線いってたと思う。

 

S19(シリーズ9)

738位,レート1848

153勝 125敗 参加者232,766人

久々に3桁達成。アーゴヨンが止まりづらい環境であり、止めてくるポケモンにはビルドエスバが刺さるという綺麗な並びだったが、単に積み構築の練度が足りなかった。キュウコンで零度催眠連打するの楽しすぎる。 

【最終738位,レート1848】剣盾シングルS19使用構築 オーロラアゴバーン【ポケモン剣盾】 - ノッルの雑記

S20(シリーズ9)

5342位,レート1656

48勝 35敗 参加者238,961人 

ルルドランとか使ってた気がする。

 

S21(シリーズ10,ダイマ禁止)

6730位,レート1679

174勝 155敗 参加者274,995人 

まさかのルール。オーガサンダーナットを軸に戦うもなかなか掴めず惨敗。

 

S22(シリーズ10)

684位,レート1910

124勝 95敗 参加者247,838人

イベルはどうしても使いたかったので使い続けた結果、満遍なく対応できるいい感じのサイクルが組めた。冠ルールの時愛用してた並びがここで活きたのも嬉しかったし、特殊ルールでそこそこの結果を残せたのも嬉しかった。

【最終684位,レート1910】剣盾シングルS22使用構築 ネチネチイベルサイクル【ポケモン剣盾】 - ノッルの雑記

S23(シリーズ10)

3882位,レート1714

157勝 138敗 参加者252,792人

ダブル2197位,レート1627 

31勝 14敗 参加者252,781人 

まさかのダブル参戦。この時からビエラさんを見始めたのとダイマ禁止のうちに1回くらいやっておきたいという気持ちで始めた所無事マスターに到達。アマージョ×カイオーガが強かった。
シングルは色違いザシアンが解禁されたため、色ザシアンと色クレセの並びかっけぇし強くね?と思い使っていたが活かしきれなかった。

 

S24(シリーズ11,竜王戦ルール)

23075位,レート1542

16勝 13敗 参加者253,845人 

ダブル4507位,レート1574

10勝 5敗 参加者253,840人 

ネジキチャレンジに奮闘していたのと途中からBDSPが発売されたので極端に対戦数が少なくなっている。

 

S25(シリーズ11)

未 参 加

参加者220,042人 

ここに来てまさかの未参加。BDSP楽しみ尽くした。

 

S26(シリーズ11)

3310位,レート1697 

152勝 131敗 参加者222,310人 

イベルドヒドラッキーの並びを使うもなかなか奮わず。

 

S27(シリーズ12,GSルール)

1321位,レート1783

107勝 83敗 参加者251,859人

ダブル1673位,レート1654

23勝 11敗 参加者251,845人 

まさかの禁伝2体&7か月ルール。世界大会基準ルールということでダブルにも挑んでみたがディアルガ×白バドのWトリルコンビがなかなか強かった。
シングルはこの頃からイベザシを使っていたがハマる型が見つからなかった。

 

S28(シリーズ12)

6819位,レート1635

126勝 111敗 参加者238,173人

ダブルハイパーボール級

10勝 8敗 参加者238,164人 

ここでダブルのやる気が無くなる。イベザシとダルマやヌケニンの相性が良いことに気付き始める。

 

S29(シリーズ12)

960位,レート1814

186勝 156敗 参加者209,406人 

否応なしに始まった社会人生活に阻まれるも久々にギリギリ3桁に食い込む。ヒヒダルマの択ゲーを制すると最強になれるが、それでもザシオーガサンダーがどうしようもなかった。

【最終960位,レート1814】剣盾シングルS29使用構築 よわイベルザシアン【ポケモン剣盾】 - ノッルの雑記

S30(シリーズ12)

13055位,レート1567

95勝 85敗 参加者181,538人 

ゼルネ+コケコの並びによくいじめられていたためその並びに注目し、コケコ+ゼルネホウオウやゼルネクロを組むも全然良い構築が組めなかった。

 

S31(シリーズ12)

2329位,レート1710

162勝 138敗 参加者196,556人 

7か月もあるので1回くらい変なパーティを組みたいと思い、イッシュ統一を組む。基本はデンチュラねばねばネット+珠Wキュレムだったがこれがシンプルに強く、最終日に何度も3桁チャレンジにこぎつけたので結果が出せなかったのがかなり悔しかった。

 

S32(シリーズ12)

1768位,レート1736

125勝 103敗 参加者181,109人 

イベザシを練るも良い形にたどり着けず。

 

S33(シリーズ12)

190位,レート1924

161勝 118敗 参加者203,613人 

最高最終順位更新。前期イベザシで結果を出した方々やミラーの時強く感じた並びをパクった参考にさせてもらった結果、環境トップのバドザシにめちゃくちゃ勝てて、他の並びにもある程度対応できる構築にたどり着けた。S36でも末永くお世話になりそう。

【最終190位,レート1924】剣盾シングルS33使用構築 実家イベルザシアン【ポケモン剣盾】 - ノッルの雑記

S34(シリーズ13,大怪獣バトル)

6256位,レート1603

174勝 156敗 参加者169,419人 

ついにやりやがったルール。最初はディアルガ初手ダイマがめちゃくちゃ強かったがだんだん簡単にいなされる様になり上手い構築が組めなかった。最終日はギリ3桁にいたため、そこで止めておけばいいのに出先のホテルでランクマに励みボロ負けした。幻ポケモンダイマックスが見れるのはこのシリーズだけ。

 

S35(シリーズ13)

1673位,レート1706

256勝 237敗 参加者141,874人 

めっちゃやった。慣れない構築を使うのは諦め、ガブイベルザシアンを軸に組んだらそこそこ勝てた。最終日の2日前くらいは300位まで行けてたのでそこで止めておけばいいのに潜りまくって溶かした。でも最後のランクマを楽しみきれたので後悔は無い。

 

S36

2100年まで生きてたら追記

 

公式大会

カンムリビギニング

2866位,レート1553

参加者51,444人 

初めて参加した公式大会。竜舞バンギを軸に戦っていたが途中でアイアントが強すぎることに気づく。こっちを通す意識に切り替えれば勝てたかもしれない。

いい線はいってた

セイムビート

126位,レート1710 

参加者24,544人 

おふざけパーティで挑んだらそこそこいい結果が出てしまった大会。ここでS19のラムビルドエスバの積み構築の着想を得る。

【最終126位,レート1710】セイムビート使用構築 ドラバーンハーフ&ハーフ【ポケモン剣盾】 - ノッルの雑記

ウォーターパラダイス

403位,レート1657 

29勝 16敗 参加者30,721人 

岩封ステロカブトプス+ギャラドスがマジで止まらなくて強かった。仲間大会で2位を取るなど絶好調だったが1度の運負けから流れが傾き、勝ち切ることができずにかなり悔しい思いをした。

引き際の大事さを教えてくれた

レジェンドオブラウンド

244位,レート1667 

28勝 17敗 参加者27,830人

禁伝のみというシリーズ13ともまた違うルール。珠マーシャドーなんて使わずに襷にしておけば良いと学ぶ。ここで流行ったソラブレザシアンがランクマでも最終的に結果を出していたのが面白い。

この時はこの光景がランクマになるなんて思いもしなかった

ジムチャレンジ

86位,レート1707 

29勝 13敗 参加者23,240人 

唯一100位以内に食い込めた大会。起点ジュラルドンからのルチャブルがシンプルに強かったが、ルチャブルが止められると即負けする。

【最終86位,レート1707】ジムチャレンジ使用構築 絶対エースルチャブル【ポケモン剣盾】 - ノッルの雑記

チャンピオンリーグ

699位,レート1607 

28勝 17敗 参加者26,822人 

最後に参加した大会。ボーマンダを止められるポケモンが少ないと思い岩封ステロガブと組ませたがなかなか上手く通らなかった。レアコイルは強い。

ボーマンダ入りで楽しめたのでヨシ

総括

作品自体ポケモンシリーズとして1つのゴールに達したとも言える文句なしの完成度で、ランクマのルール変更や公式大会もいい感じの頻度で行ってくれたため3年間ずっと飽きることがなかった。自分自身初めてランクマでのちゃんとした結果を残せて、より真剣にポケモンに取り組むきっかけもできたとても思い入れのある一作となった。要するに

楽しかった!!!ポケモン最高!!!

 

ここまで見ていただきありがとうございました!

【最終190位,レート1924】剣盾シングルS33使用構築 実家イベルザシアン【ポケモン剣盾】

ご閲覧いただきありがとうございます。

はじめましての方ははじめまして。ノッルと申します。

 

S33お疲れ様でした。

長かったシリーズ12も気づけばラストシーズン、最後は1番愛用していたイベザシの並びに帰省し、自身の剣盾での過去最高順位を若干ではありますが更新することができました。今までありがとう禁伝2体ルール。


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戦績 279戦161勝118敗 

 

 

コンセプト

ガブで展開して裏2体を通す

or有利サイクルを維持しながら相手を削り切る

構築経緯

前期から使用しており使用感も良かったガブイベルザシアンの並びから組み始める

最近のトレンドでヒトムが組まれてることが多かったため組ませたら大ハマりする

オーガ対策として鉢巻ゲロゲを入れていたが割と簡単に崩されるため、最近はマークが薄くなっていたと感じたヌケニンを入れる

なんやかんやできるミミッキュを入れて完成

基本選出・立ち回り

基本選出①

環境にうじゃうじゃいたバドザシサンダーランドに8割くらい勝てた並び。ガブの鮫肌を一回でも嚙ませれば相手のザシアンがぐっと倒しやすくなるのが偉い。この選出でガブの襷を残してコピーザシアンの対策をする場合もあった。

 

基本選出②


バドザシ、イベザシの地面枠がカバだった場合たいてい初手にカバが出てくるため、そこに刺せる初手イベル。サンダー対面はヒトムに引けば良く、仮に初手ザシアンと対面してもA+1巨獣斬+珠ダメを確定耐えまで振ってあるため出落ちしない。

 

対オーガ入り

最も多いザシオーガサンダーはヌケニンの選出圧のおかげか他の選出で何とかできることが多く、それ以外のオーガ入りに投げることが多かった並び。初手をザシアンに変えるとゼルネ入りへの選出にもなる。

 

個体紹介

イベルタル@珠

特性:ダークオーラ
性格:控えめ
努力値:H44 B68 C252 D28 S116
実数値:207-135-124-201-112-134
悪の波動/暴風/熱風/不意打ち

【被ダメ】
・A特化ザシアンの+1巨獣斬+珠ダメダイマ状態で確定耐え
・C特化イベルの珠130ダイジェット2回+珠ダメ2回→ダイマ状態でほぼ2耐え

【与ダメ】
・暴風ダイジェット→ダイマ状態の無振りイベルタルを高乱数2発
・同上→HD特化ブラッキーを食べ残し込で確定2発

◎S+1で最速130属抜き

自慢の天才調整イベルタル。前述の通り初手に出して雑にダイマしてもだいたいの攻撃を耐えて殴り勝ってくれる。暴風の火力のおかげでミラー勝負を仕掛けられてもほぼ確実に勝てる上、ダイマ後の混乱ワンチャンも残せる。不意打ちの枠は元々気合い玉だったが、バンギにダイマを切られると気合い玉でも勝てないという場面が多発したため不意打ちに変えた。結果としてHPミリ残しでも黒バドなどに役割遂行が可能になる等大活躍してくれた。

 

ザシアン@朽ちた剣

特性:不撓の剣
性格:意地っ張り
努力値:H156 A252 B4 D4 S92
実数値:187-244-136-x-135-180
巨獣斬/じゃれつく/ワイボ/電光石火

【被ダメ】
A特化ザシアンの巨獣斬+ステロ→最高乱数切り耐え

◎最速ルギア抜き抜き

特化だけどかなり速いザシアン。前期までミラーで勝ちやすい最速ザシアンだったが最速が増えすぎて同速ゲーが多発したのと、ステロとのシナジーを考えてA特化に変えた。それでもミラーはなるべく制したいため、意地ザシアンのほぼ環境最速ラインである最速ルギア抜き抜きという調整になった(結局上取られることが多かったけど。速いザシアン多すぎ)。技はメタモンにコピーされてもヒトムがなんとかなる技で固めてあるが、結果的に重めなサンダー,ホウオウ,カイオーガあたりに刺せる構成となった。

 

ガブリアス@襷

特性:鮫肌
性格:陽気
努力値:A252 B4 S252
実数値:183-182-116-x-105-169
地震/岩石封じ/ステロ/堪える

普通のステロガブ。イベザシの電気の一貫を切れる、サンダーに上から岩石封じを打ってS上昇を許さない、鮫肌×2で相手のザシアンを巨獣斬圏内に入れられる等、イベザシとの相性がめちゃくちゃ良かった。あと3体並べた時のビジュアル相性も良い。堪えるは相手のダイマを枯らせるのが偉いが、堪える後にダイウォール→起点化の流れもあるため見極めが肝心である。

 

ヒートロトム@カゴの実

特性:浮遊
性格:穏やか
努力値:H252 B180 D76
実数値:157-x-150-125-150-106
オバヒ/放電/悪巧み/眠る

【被ダメ】
・C特化サンダーの珠ダイジェット→確定3発
・コピーザシアンの巨獣斬→確定3発
・A特化ホウオウの珠ダイジェット→低乱数2発

イベザシによく入っているのを見たので流行りに沿って入れてみたら、コピーザシアンに負ける心配は減るわ重めのサンダーホウオウには後出しからでも強いわで納得の強さを見せてくれた。ヌケニンと合わせてバンギラスを強烈に誘う役割も果たしてしまっている。

 

ヌケニン@厚底ブーツ

特性:不思議な守り
性格:寂しがり
努力値:A252 S252
実数値:x-156-45-x-50-92
ポルターガイスト/影打ち/鬼火/堪える

◎D>B

選出画面最強ポケモン。オーガとの対面が成立すると簡単に裏のポケモンを釣ることができて楽しいし、そもそもオーガが出されないこともしばしばあった。またカババンギといった砂起こしポケモンを強烈に誘うため、相手の選出読みを容易にしてくれるのもグッド。

 

ミミッキュ@イバン

特性:化けの皮
性格:陽気
努力値:H12 A244 S252
実数値:132-141-100-x-125-162
身代わり/呪い/ゴーストダイブ/影打ち

◎HP4n(化けの皮非破壊時もイバン発動可)

ザシアンに対面勝てるイカポケモン。ラス1勝負に持ち込めば絡め手が無い限りほぼ確実に勝てるので、基本選出が難しそうな並びにもバンバン出していけた。呪いでルギアやジガルデの起点化を避けたり、耐久ポケモンの崩しができるのも偉かった。

 

重いポケモン・並び

エースバーン

ガブより速いためダイジェットに対する岩石封じで展開阻止できない、イベルにはダイアタックで展開阻止してくる、他4体はそもそも対面勝てないという所でかな~りきつかった。汎用性高すぎてどんなPTにも入ってくるのが鬼。

 

バンギヌオー

ちゃんと2体選出されると無理。だがバンギヌオー選出はパワーが弱すぎるためか2体選出されないことも多く、相手の立ち回りを見てイベザシどちらを通すか見極められれば勝てることもあった。

 

ジガザシアン、ジガサンダー

ジガルデの起点になるガブやヒトムが出しづらく、誰かしらが麻痺を浴びてサンザシを通される流れになりがちなため、かなり際どいプレイングを要求された。

 

今シーズンの所感

序中盤からかなり安定して3桁に居ることができた構築だったので本当は2桁狙いたかったが、最終日に一度200位台から2000位までサマヨールしてしまい気力が尽きて最終順位更新で甘んじたのが悔しい。

剣盾の中でもかなり長いシーズンということもあって、最終盤は似通った構築(特にバドザシ)が多かったため、そこにいかに勝てるかが重要だったと感じた。それでも禁伝1体ルールの時より多様な型や並びが開発され、色んな禁伝のシングルでの可能性を見ることができて何だかんだ楽しかった。来期からその可能性がもっと広がると思うと楽しみである()

 

 

ここまで見ていただきありがとうございました!

【プレイ日記】シンオウ神話に触れる物語【ポケモンレジェンズアルセウス】

ご閲覧いただきありがとうございます。

はじめましての方ははじめまして。ノッルと申します。

 

Pokémon LEGENDS アルセウス、18年来のポケモンファンとして、このあまりにも受け取るものが多く、感慨深かった作品のプレイ感想を要素別で振り返っていこうと思います。クッソ長くなってしまったので気になる部分だけでも見ていってくれると嬉しいです。

特にあっためていたわけでもないのにダラダラ執筆していたせいで発売から半年以上経ってしまったのはご容赦ください。

 

※この記事はストーリーの重大なネタバレを含みます。

 

 

ゲームシステム

野生ポケモンとの接し方

野生ポケモンとの戦闘自体はピカブイや剣盾から培ったシンボルエンカウントになっていますが、違うのはなんと言っても必ずしも「人vsポケモン」の構図。戦闘中に繰り出す技と同じエフェクトで主人公が攻撃されたり、勝てない相手からは主人公が走って逃げたり、戦わずに捕まえたりと、今までなぜしてこなかったんだということが一通りできるため、今までのポケットモンスターの枠に囚われない自由度の高さを感じました。

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ドレインキッスが追ってきた時は笑った

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クレセリアには主人公もポケモンもボコされかけた

またポケモンを投げることでシームレスに戦闘に切り替えられ、眠り→眠気、凍り→霜焼けと言った行動不能系の仕様変更があるなど、オープンワールドポケモンの戦闘を持ち込む以上、戦闘テンポを良くしようとしている意思が見られました。

戦闘システム

まずポケモンのステータスが本来のものから変わっていることに驚きましたが、力業・早業の使い分け、攻め・守りの力のターン制限、ステロなど技の大幅な仕様変更など、従来の戦闘に慣れている人ほど頭を捻るシステムになっていたと思います。特にトレーナー戦においては行動決定順による全抜きのしづらさや、コンゴウ・シンジュ団との多対一バトルなど、多少レベルが上回った場合でもやりごたえがあって良かったです。

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多対一は蛮族コンゴウ・シンジュ団特有の戦い方だった

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何気にゲーム内でタイプ相性表が出たのも今作が初
ゲーム難易度を考慮した?

キング戦

キング戦はこれまた人vsポケモンの構図ですが、主人公のみがシズメダマを投げて頑張るか、戦闘で隙を作るかを選べるのも面白い所で、戦闘が必須ではないあたりあくまで「ポケモンに協力してもらう」という構図になるのでその辺もアルセウスのテーマに則っているのかなと思いました。

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ウインディが何よりも強い

グラフィック

ワールド

超綺麗。

ブレワイ(実況を見ただけ)にかなり通づる部分があってSwitchのオープンワールドだなぁという感じがしましたが、今まで主人公が道に沿って歩くのが主だった本編からすると"ポケモン世界の中で"目に見える場所全ての範囲に行ける、というのはかなり大きな感動がありました。

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マップ入って筆文字がサッサッサッ…ってなるのすき

それと自然条件の描写も細かく、日付を跨ぐたびにちゃんと月齢が変わっていたり、雨や雪が降った際は登場人物の服の質感が変わっていたり、細かいリアリティが追及されていました。

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月齢を活かした要素が組み込まれているのも良い

またフィールド内でのポケモンの描写が素晴らしく、ビーダルが建設したダムが生息域周辺にあったり、ノズパスが北(か磁気のあるテンガン山)方向を向いていたり、これまでの作品で培ったポケモンの生態をフルに活かせる作品だったなと思います。

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ピッパ&ビーダルのキャッチーさを再認識した

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注目から逸れるとわざわざ北を向き直す芸コマ

コトブキムラ

時代感は大正入りかけ?くらいの建造物や文化なのかなと思いましたが、これまでのポケモン本編では描写がされづらかった生活感がかなり強調されており、これも人とポケモンが共に暮らすというテーマに則ったこの作品でしか出せない要素だったかなと思います。

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ミオ通りいいよね

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入れない店の内装や看板までその時代の要素が散りばめられている

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使うと思ったのに最後まで使わなかった囲炉裏

技エフェクト

かっけぇ。

最初に見て衝撃を受けたのは剣の舞で、既存のものから大幅に変えてきたなぁとびっくりしました。その他変わったものもあればそんなに変わってないものもありましたが、どれもSEだったり光彩であったり色々と迫力のあるものに仕上がっていました。特に力業使った時のギュギュギュってなる音が好きです。

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ミジュマルが使ってもかっこいい剣の舞

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進化のエフェクトすらいちいちかっこいい

専用技は特に凝ってた

BGM

マジで良い。

基本はダイパのBGMを基調とし、ヒスイとシンオウで同じ位置にあたる場所はその場所のアレンジBGMが流れます(この時点で良い)が、アレンジが何とも大胆。ベースは自然環境の壮大さを出しながらも違和感が無く、かつ気付ける程度にダイパBGMのフレーズを取り込んだバランス感覚が素晴らしい。一番最初に奥の森でハクタイの森アレンジを聴いた時にはやりやがったな…と感銘を受けました。

戦闘BGMもダイパの戦闘BGMが一通りアレンジされた形になり、こちらは和チックでありながらゴリゴリにロック調(?)の音も鳴らしており、BDSPの正統派アレンジとは対照的な攻めたアレンジがたまらなくかっこよかったです。特に神殿周りの伝説戦BGMはこの作品の世界観に照らし合わせたような荘厳さで素晴らしかったです。

細かいところだとBDSPで出る機会の無かったハタ取りやゲームコーナーのフィーバーBGMがしれっとアレンジされていたり、コトブキムラが発展後により元のコトブキシティのフレーズを色濃く入れるなど、気付けるだろ?と言わんばかりにゲーフリがオタクを試す姿勢が見られて良かったです。

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ピッピのイベントで流すの分かってる

世界観

時系列(時代背景)

やる前はミオ図書館に描かれるシンオウ神話そのもの…なのかと思っていましたが、見るに人とポケモンの関わりは少しずつできてきた時代で、その中でも発展の遅いヒスイに焦点を当てた物語でした。先に述べた大正入りかけなこともあって、現代とそう遠くない過去の話のような位置づけに感じました。

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現代の地名の由来が明らかになったのにも驚き

世界観考察はキリが無いので他に任せますが、手がかりを探る上で重要なふるいポエムを読むことでヒスイの時系列や後述の他地方の関わりが(頑張れば)理解できる構造になっており、後付けにしろ散らばった伏線をうまく回収したもんだと感心しました。あと個人的にポエムの筆者はコギトで、その腐れ縁であるウォロが同じ境遇にあった、というのが一番しっくりくるかなと思います。

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真の歴史の証人という感じがする台詞

他地方との関わり

先に述べた他地方の関わりですが、具体的に見ていくと

カントー…オマツがカントー出身(キクコ・キクノが同郷という所まで確定?)

ジョウト…デンボク・ムベの出身地、いかりのみずうみ事件

ホウエンマツブサアオギリの祖先、ムベの移住地(?)、モブの出身地

イッシュ…お隠れになられた「太陽」を求めて散っていった人々(アデクの子孫?)

カロス…あれだよ

アローラ…ライドポケモンが既に存在している(人とポケモンが打ち解けていた証拠)

カロス…ふるさとマフィンが食べられてた場所、デンボクが来てたカロス伝来の鎧

などなどこれだけでもまだまだ一部ですが、過去の設定と地続きなのも嬉しいポイントでした。

ストーリー

今作は一本のポケモン映画のようなストーリーが展開されていてかなり満足度が高く、受け取るメッセージ性も多かったのでそれを大きく場面ごとに区切って書いていきます。

パサギリ編

物語のチュートリアルにも当たる部分ですが、主人公・もといプレイヤーが当たり前にできる「ポケモンを三匹捕まえる」ことを偉業としている所、ウォロを除いて積極的にバトルをする人間が少ないという所で今と昔のギャップを強く印象づけられました。

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最初に捕まえる三匹がダイパで最初に捕まえる三匹なの良い

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ウォロの悪い顔が頭から離れない

ここで時・空間を信仰するコンゴウ・シンジュ団、他の土地出身の寄せ集めで科学の力を駆使するギンガ団というヒスイの勢力図が分かります。色んな意味で中立であるギンガ団に超スペック主人公が参入するのが相応しいことが分かります。

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前情報見ないようにしてたのでビジュアル良すぎてビビった

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ノルマ達成

ポケモンと直接対峙し、キングを治める中で「主人公の努力が周りに認められてストーリーが進む」というポケモンストーリーの修飾語に「命懸けで」が付くことが実感させられます。

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バサギリが木を切り倒した時の絶望感

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近年は避けがちだった死という表現をあえて積極的に使っていたのも時代感の強調?

ドレディア

雷が落ちたドレディアに違和感を感じつつもそれを隠していたヒナツが正しい人とポケモンとの接し方を知っていく物語。ヒナツのように若さゆえの過ちを犯すのはもちろん、今まで凝り固まった考えを持っていたユウガオのようなおばちゃんも考えを改めるという若者と老人の対比のような構図も見られました。

またセキが組織を先導し信仰を重んじる立場でありながら、時代を変えていく姿勢を見せてくれるのもストーリーにおいて頼もしい存在たる所以なのかなと思います。

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ふともも

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いい事しか言わない連中

ウインディ

亡くなった先代ウインディの跡継ぎを巡る物語。いっちゃんすき。ガーディの背景を知っているからこそガラナとススキが、組織に背くことになろうとガーディの意思を尊重するという、人とポケモンの在り方として最も理想的なエピソードでした。

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最終的にガーディ本人の力で乗り越えるのも良い

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急に目の前でノロけ出して困惑した

ここでシンジュ団の長という重役を任されて重荷に感じているカイの様子も描写されます。というか発端がガーディの件を解決できず組織に板挟みになって主人公に頼むことなのですが、セキと対照的でなんとも頼りない感じもまたカイの可愛さを強調しています。

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庇護欲ドバドバ

マルマイン

同じく未来から飛ばされた(こっちは事故)ノボリとマルマインの暴走は止めるべきではない、という信仰心の強いツバキの対立構造的な話になっています。

ノボリの微かに残っている廃人施設の長である記憶を活かし、ヒスイの地にポケモンとの接し方を広めていく展開も主人公同様に使命を持った者といった感じがします。ノモセ大湿原の鉄道の伏線にもなってるとか何とか。

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口元隠したらクッソイケメンでビビる

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サブウェイにいたからこそ台詞の重みも変わるしサブマスBGMを入れたのも天才

またツバキですが、信仰心が強いのはともかくやることがちょこざいかつ負けを認めないかと思いきや慕っているセキの言うことにはすんなり従うクッソ小物キャラで個人的にめっちゃ好きです。

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徹底的に小物かと思いきやちょっとだけ成長を見せるのも好き

クレベース

雷が落ちたが暴れていないクレベースを治めるのかどうかという話。物語はこれといった盛り上がりはみせませんでしたが、カイやセキといった主人公を取り巻く環境が変わっていることを実感させられる場面でもあります。

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この辺で完全に主人公依存になってる

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急にイチャイチャし出すセキカイ

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集落でカイがこうなった過去も知れる

シンオウ神殿編

時空の歪みが広がったことを受け、デンボクに疑いの目を向けられコトブキムラを追放されるというまさかの鬱展開。主人公を守りたい気持ちはありつつも組織との板挟みな登場人物の葛藤も描かれるのが生々しさを演出します。

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村人の哀れむ表情がまたつらい

ここで初期から関わってきたテル(ショウ)とラベン博士、そしてシマボシが背中を押してくれ、ウォロに匿ってもらったりセキカイに手助けしてもらったりと今まで築いてきた信頼が無駄では無かったと教えてくれます。

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命令とシリーズ屈指の名言が本当に嬉しい

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ウォロと逃避行…かと思ったらギャルゲーが始まる怒涛の展開

ここでようやくシンオウ神話関連のはっきりとした繋がりが出てくるのも印象的で、DPtでは戦うだけだったユクシーアグノムエムリットにちゃんと感情・知識・意思を問われるのも面白いポイントでした。

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諦めるとカイが叱ってくれる

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アカギのことを言っているのか、ウォロがとぼけているだけなのか

この後槍の柱になる前のシンオウ神殿に向かうのですが、ここで勝負服ムベ&デンボクと戦うことになります。2人の過去も明らかになり、自身もトラウマを抱えた上で組織やら色んなことにがんじがらめになった結果の暴挙、という大人げないけど大人らしい苦悩も描かれました。

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マジイケおじ

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ポケモン式土下座

この後パルキア(ディアルガ)と対峙しますが、とにかく迫力がすごい。あかいくさりでアナザーの姿としての呼び出し→戦って治めるという流れが完全にDPtのそれと同じで、真にリメイクだなというのを見せつけてくれました。

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BDSPであえて力を抑えていたのではないかとさえ思える力の入れっぷり

また近年のポケモンお得意の対伝説vs対伝説もあり、衝撃的なデザインのオリジンディアルガ(パルキア)との対峙シーンはどこを取っても激アツで、レジェンズのストーリーでなければ出せない緊迫感があったなと思います。

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時の咆哮&亜空切断のかっこよさも健在

そして、ここでディアルガ(パルキア)が捕獲され、今まで信仰していたシンオウさまがポケモンであったことが身をもって実感され、信仰心の薄れもあってかコンゴウ・シンジュ団の軋轢も無くなりました。第一幕の終わりとしては綺麗な形だったと思います。(エンディングのお祭りのイラストめちゃくちゃ良かったけどスクショ禁止だったから貼れない)

カイがこれ言い出すのいいよね

クリア後

ここで鳴りを潜めていたウォロが登場し、回収されていなかった伏線を少しずつ回収するストーリーが展開されます。

プレートをまな板にする古代シンオウ


またストーリー後の主要キャラとのやり取りも見ることができ、主人公と関わって価値観が変わった様子も描かれます。

 

そして全てのプレートを集めると、ウォロが急に不穏な言動をし始めます。筆者はピュアすぎてウォロが黒幕であることにここで初めて気づきました。そして主人公とウォロ以外が居ないシンオウ神殿で全てをさらけ出し、対峙します。ここのシロナBGMアレンジ→ミカルゲ繰り出し→ギラティナ打破せよ→真の力を解放したの流れ、歴代最高の演出かつ最高のリメイクすぎて、全然泣く場面じゃないのに泣きそうになりました。ありがとうゲームフリーク

あまりにも自然に言うから素で「え?」って声出た

ギラティナ初登場とオリジン化で綺麗に二回負けた

めちゃくちゃ口悪くなるのほんとすき

この執念が宿った存在=シロナ説すき

そして全てを打ち砕かれたウォロはすてゼリフを吐きながらも潔く手を引き、消息を絶ちました…と思いきやその後ラベン博士に会ってギラティナの行方を教えてくれていたこと、図鑑の完成を楽しみにしていたことが暴露されます。健気すぎる。なんだこの憎めなさすぎる悪役は。惚れてまうやろ。こうしてウォロにクソデカ感情を抱いてしまった筆者は、図鑑完成すればウォロに会えるのではないかという微かな希望を持ってその後を進めていきました。

プラチナのストーリーの補完にもなってるの細かい

図鑑完成後

そして全ポケモン捕獲後、いよいよアルセウスに会いに行くことになります。

ラベン博士、大人として完璧な人徳

テンガン山の頂上でてんかいのふえを吹くと、光の階段が現れ、アルセウスと対峙するという某ダイパの没イベントを彷彿とさせる演出があり、ここでアルセウス戦のBGMも流れます。この最強グラフィックでこのイベントを再現してくれたことには感謝しかない。

神聖さと不気味さの調和が最高

戦闘は今までの集大成とも言える難易度であり、パルキアディアルガギラティナが使っていた技もさらに強化してぶちこんできたり、必ず弱点になるさばきのつぶてをお見舞いされたりとまあ鬼畜でした。でもウインディの方が難しい。

さばきのつぶてのモーション、あまりにも良い

最後まで頑張ってくれた旅パ

 

力を示されたアルセウスは分身という形で主人公についていくことになりました。この分霊概念、創造神であるアルセウスの威厳を損なわないままデータごとの個体がいることの説明にもなるしマジで天才だと思う。

宇宙→データごとの世界、パラレルワールドの示唆?

また、今作は図鑑完成がメインの目的であるため(毎回そうだけど)、図鑑完成に際してちょっとしたイベントがありました。捕まえるだけでなく技などを見るタスク埋めの必要があったので、ポケモンの生態を明かすという目的にも説得力が出ますし、苦労した分こういうのがあると嬉しかったです。ポケモンシリーズで初めて図鑑を埋めきったけど楽しかった。

図鑑完成して初めて笑ってくれたデンボク

ヒスイの夜明け

2月27日のポケモンダイレクトにて、DLCが出るのではと言われていた時に追加されたまさかの無料アプデ。太っ腹すぎる。

内容は大大大発生を巡る調査、および各主要キャラのエピローグの追加でした。剣盾のアプデのようにキャラクターが魅力的な作品で掘り下げを行ってくれたのは嬉しかったし、いっぴき道や夢天連戦というこの作品でしかできないバトル要素もがっつり拡充してくれたのもありがたい。

こいつだけなんも変わんねぇの好きすぎる

何を話したんですかね

ポケモンのことを良く知ってほしいというアルセウス≒神視点であるゲーフリのメッセージ?

ここで明確にダイパ世界線の人間であるという描写がされた

ギンガ団の名を冠し、理想の世界を創ろうとしたアカギはこの由来を知っていたのだろうか

やり込み要素

ランクマッチなどのエンドコンテンツが無い分、オフラインでもできるようなミニゲーム的な要素が特に充実していた作品でした。

サブ任務

この作品の本体と言ってもいい部分。任務というだけあって主にポケモンと干渉することで起きたトラブルを解決する過程で、この時代の人とポケモンとの距離感をコミカルに描いていました。

強い偏見のある人間までしっかり描写された

個性強いモブ多くて楽しかった

ソノオの花畑の過去話などもしっかり回収していた

アンノーン

地味に楽しかった要素。従来作品に比べて豊かな3Dの地形をフルに堪能できるよう、変なところにアンノーンがひっついていた。筆者は図鑑ページのヒントに気付かないまま20匹くらい集めていた。アホ。

ヒントないと無理ゲーすぎる

風船割り

これも3Dの地形を存分に活かしたミニゲーム。Lボタンを押すと自動で正面カメラに補正してくれたり、ウォーグルダッシュだと高度が落ちやすかったりといった、地味~な仕様に気付かせてくれる。

今作のきんのたまおじさん枠

タイムアタック

各ボス戦に何度も再戦し、ひたすらタイムを縮めるだけのゲーム。剣盾のロトムラリーとかも延々とやっていた人間だったのでこれも三日くらいずっとやってた。

いっぴき道

バトル要素拡充その①。ノボリが用意したポケモンに1体だけで挑むバトルで、なんとポケモン個別でデータが用意してある。すごい。テレポートを相手にモノマネさせる、パワーシフトでトリデプスの突破力を上げるなど、かつてのポケモンXDのバトルディスクを彷彿させるような奇想天外な戦略が求められて楽しかった。

戦うポケモンに小ネタが仕込まれてるのも芸コマ

夢天連戦

バトル要素拡充その②。夢の中でひたすら連戦しながらポイントを稼ぎ、それを応用しながら戦うというバトルキャッスルのような施設。レベルや技の皆伝、がんばレベルまでこだわらなければ生半可な回数で終わってしまうため、かなりやりがいがあって楽しかった。ドレディア最強。

公式説明によるとこれはアルセウスの"戯れ"らしい。人間と遊んでるという姿勢を崩さない、どこまでも上位存在である。

総評

従来のポケットモンスターの枠に捕らわれない革新的な作品でしたが、システム面や世界観は従来シリーズから受け継いでいる部分が非常に沢山あり、今までの文脈性抜きには語れない作品でもありました。

また、時系列的にシンオウ地方誕生前ということで、原作内で拾いきれなかったシンオウ神話の文脈性をしっかりと紡ぎ、ヒスイ地方でしかできない壮大な世界観をもってして、最適解とも言えるリメイクをしてくれました。金銀やBW2が「正統続編」だとしたら、Legendsは「正統過去編」のような位置づけだったと思います。何と言われようが、このような形で世に出してくれたことに感謝したいです。

つまり何が言いたかったのかというと

楽しかった!!!ポケモン最高!!!

 

ご閲覧いただきありがとうございました!

 

 

 

BDSPのプレイ日記もあげてます。よければ是非。

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