ご閲覧いただきありがとうこざいます。
はじめましての方ははじめまして。
ノッルと申すものでございます。
今期はアローラキュウコン軸の積み構築によって、半年ちょいぶりに最終3桁に乗れたため記事にしてみました。
レートがしょぼいですが、就活やら卒研やらが終わってない割には頑張ったから褒めてほしい。趣味のポケモンすら中途半端にしか頑張れないからどれも終わってないんだって?その通りですハイ。
もくじ
パーティ紹介
ここから紹介する4体は軸を組んでから固定メンツだったが、残り2体が本当に決まらず最終日まで取っかえ引っ変えしていたため、中でも比較的活躍していたエルフーンとラグラージを確定枠として置いた(構築記事としてどうなんだそれは)。
でも他のポケモンも紹介したくなったのでこの確定枠以外で活躍していたポケモンも紹介していく。
キュウコン@光の粘土
臆病 H180 D78 S252
調整意図
・サンダーのC252珠ダイジェット確定2発(ベール込みで確定3発)
・ウーラオスのA特化水流連打確定2発
・HP16n-1
この構築の軸であり、ほとんどの試合で先発に出してオーロラベールを展開し、裏のエースバーンのビルドアップや、アーゴヨンの悪だくみを積む隙をつくっていた仕事人。
最初はCS252振りのタスキ持ちだったが、火力に振ってまで倒したい相手がいなさそうだったこと、先手を取ってベールを貼った場合タスキが腐ること、キュウコンで数ターン壁を消費するため持続時間が欲しいこと等の理由から、耐久調整を施した粘土持ちに変えた。
結果として攻撃技を抜いて絶対零度や催眠術という理不尽技を入れることで、火力振り以上にガンガン圧をかけて行ける型となった。どちらもチラつかせるだけで相手は悠長な行動ができなくなるため、早めの処理を強要させて壁ターンを温存したり、初手ダイマを切らせたりとコントロール性能が高く、かなり強かった。
当てれば勿論アドバンテージで、クレセリアやポリゴン2を絶対零度で突破したり、3ターンくらい眠らせて裏の積みエースでガン積みしたりできた時は笑いが止まらなかった。適当に打った一撃必殺技が当たった瞬間がポケモンやってて一番楽しいと言っても過言。
エースバーン@ラムのみ
陽気 A252 D4 S252
火炎ボール/飛び膝蹴り/飛び跳ねる/ビルドアップ
第1の積みエースで、セイムビートでも活躍してくれたラムビルド型。壁からのビルド詰みが主なのでセイムビートの使用感と似通っていたが、ベール展開阻止や対アーゴヨンのため出てきがちなカバルドンを起点にできるため、オーロラベール下での積みエースとして適性が高かった。
ビルドアップはラグラージ・カバルドンに対する切り替えしの他、ヒードラン&ミミッキュのサイクルで膝をスカそうとする動きに対する安定択だったり、悪ウーラオスの不意打ちに対して打つことで耐性変化+防御アップで切り替えせるなど積み技以上の価値があった。
ダイウォールとして使えるのもダイマエース適正を上げており、例を挙げると初手でキュウコンを突破して素早さの上がったウツロイドに対し、1度ダイウォールを挟むことで岩技を等倍で受け、HPを温存したまま突破するといった器用な立ち回りができたため、強い上に戦っていて楽しかった。
アーゴヨン@命の珠
臆病 C252 D4 S252
流星群/ヘドロ爆弾/火炎放射/悪だくみ
第2の積みエース。かっこいいという理由でアーゴヨンを活かせそうな積み構築に組み込んだが、前述の通りエースバーンの起点にできるカバルドンを選出段階で誘ったり、エースバーンの倒しづらい物理受けを突破したりと、エースの双璧として大活躍してくれた。
積み構築の上で天敵である、特性てんねん持ちのピクシーやナマコブシに対して素の火力でゴリ押していけるのが強く、その辺に積み対策を頼っているパーティは一気に崩せることも少なくなかった。
ミミッキュでほぼ確実に止まる所や、ヒードランがいるとそもそも出せないことが少し残念ポイントだったが、それも前述のエースバーンでまとめて倒せるため、それ自体が弱いと感じることはあまり無かった。
カイリュー@拘り鉢巻
意地っ張り H4 A252 S252
逆鱗/ダブルウイング/地震/神速
最近よく見る鉢巻持ち。飛行技以外無効タイプがあるのどうなんだと思っていたけど、ラストの詰めの一体としては申し分ない活躍をしてくれた。特に逆鱗はHB特化ポリゴン2に対しても69.5%の乱数2発、耐久無振りカイリューに対してマルスケ込でも確定1発など凄まじいため、上記のフェアリーに強めな積みエース達との相性がとても良かった。
またこのパーティできつい初手エースバーンや、スカーフウオノラゴンに対する回答にもなっていたため初手に出して圧をかけるパターンもあった。
ここからは最後まで取っかえ引っ変えしていたポケモンの紹介。
エルフーン@食べ残し
図太い H252 B252 D4
ムーンフォース/コットンガード/やどりぎの種/ 挑発
物理アタッカー完封+受けポケ崩し型。上記4体がドサイドンに弱いのと、勝手に流行ってると思っていたドヒドクレセメタモンの並びに抗えるという理由でこの技構成となった。
実際のところエルフーンがいるだけでなぜかドサイドンが出てこなくなったり、ドヒドクレセメタモンとは1度しか当たらなかったりで思っていたような活躍は無かったが、それでもミミッキュやウーラオスと言った物理アタッカーはほぼ完封できたため、相手さえ間違えなければ驚異的な強さを発揮した。
ラグラージ@オボンのみ
のんき H252 B252 D4
欠伸/ステルスロック/地震/クイックターン
とりあえず流行ってるポケモン入れれば強いだろの精神。初手でキュウコンvsエースバーンの完全不利対面が出来てしまった時の引き先+ステロを撒きたいという理由で採用していた。
環境ポケモンというだけあって出せば何かしらの活躍はしてくれたし、霰+ステロで相手のタスキを亡き物にできた時の積みエースの突破力は尋常じゃなかった。
ミミッキュ@アッキのみ
意地っ張り H228 A60 B204 D4 S12
じゃれつく/ドレインパンチ/影打ち/剣の舞
調整意図
・化けの皮ダメージ込みでA252霊獣ランドロスの地震を0.4%の乱数2発
・HP16n-1
・素早さ同族意識
とりあえず流行ってるポケモン入れれば強いだろの精神その2。どのサイトを見ても良い感じにパクれる参考にできる調整が無く調整に死ぬほど悩んだが、パーティ単位で誘われやすく、対ミミッキュにも出されがちなランドロスを重く見た調整に落ち着いた。
ただ自分の扱い方が悪かったのか思ったよりアッキが有効に作用する場面が少なく、火力不足感も否めなかったため、AS振りでよくね?と思う場面が多々あった。耐久振りは難しい。
サンダー@アッキのみ
図太い H252 B60 S196
暴風/放電/羽休め/怪電波
調整意図
・最速80族抜き(主にカイリュー)
とりあえず流行ってるポケモン入れれば強いだろの精神その3。1回怪電波型を育ててみたかったのと、ドサイドンにも弱くない型を考えた結果こうなった。
ただこちらも自分の扱い方が下手で、羽休めにドサイドンの地震を合わせるかの択で負けまくったり、調整先のカイリューも結局暴風放電の運の上振れがないとゴリ押されて負けるといったあんまりな活躍だった。
逆に言えば暴風放電に無限の勝ち筋があるので、混乱麻痺を引いた時はキュウコンの零度催眠と同じく笑いが止まらなかった。
選出&立ち回り
基本選出
ほとんどの試合がこれだった。壁張って積んで殴って殴って〆るだけのシンプルな選出。ドヒドイデがいる時はアーゴヨン、ヒードランがいる時はエースバーンなど、完全に止まってしまうことがない選出を心掛けた。そしてその受けポケ二体に対してはカイリューの地震が一貫しているので、攻めの相性がバッチリの選出だった。
受けルと当たった時もこれのアーゴヨン選出で強く出られた。特殊受け忰のバンギラス・ラッキー・ハピナスは悪だくみダイドラグーンが受からないこと、相手はエースバーンやカイリューと言った物理アタッカーの圧があるためドヒドイデ・エアームドあたりの選出の強要されること、てんねん持ちのピクシー・ナマコブシは素の火力で崩せることなどが嚙み合って苦労することは無かった。あと最悪キュウコンで絶対零度連打すりゃあ勝てる。
C2段階上昇珠ダイドラグーンのダメージ
・HD特化砂下チョッキバンギラスに対し80.9%の乱数2発
・D252輝石ラッキーに対し89.1%の乱数2発
対オーロンゲ
先発オーロンゲの挑発でベール展開を止められることが多かったので、それに対しアーゴヨンを合わせて無理やり突破してく選出。アーゴヨンと対面したオーロンゲは大抵光の壁を張ってくるので、それに合わせて悪だくみを積むことで壁を帳消しにし、これ以上の積みを恐れてリフレクターも張れなくなったオーロンゲを仕留めて裏のエースバーンを通していく、という綺麗な流れを何度も決めることができた。初手ダイマオーロンゲは知らん。
構築に至った経緯
アーゴヨンがかっこよくて育てたかったので、カバルドンで起点をつくって全抜きするパーティを考えるも普通に2体ともサンダーにぐちゃぐちゃにされたので、初手サンダーに有利展開を取れるアローラキュウコンを採用
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前期に流行っていて、相手にしていてきつかった鉢巻カイリューをラス1枠として採用
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もう一体物理の積みエースを採用したいと考えた時、この三体に強めなカバルドンも起点にでき、アーゴヨンに対して選出されがちなポリゴン2やヒードランで止まらない格闘技を扱えるエースバーンを導入。
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ラス1枠がカイリューだと相手の残りポケモンに対して無効になる技を売ってしまうと負けに直結するため、ラス1枠として汎用性の高いポケモンを考えた結果残り2枠が決まらずとっかえひっかえする。
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結局カイリューが強くてそっちしか選出しないためあと2枠が決まらないまま終わる。
改善点
・ウツロイドが重い
初手のキュウコンに対して安定して投げられる上、キュウコンが突破されるとビーストブーストでアーゴヨン・エースバーンの上を取ってくるため基本選出だと毎回苦労させられた。
ただキュウコンを突破した時点で相手がダイマを切ることも多く、その際は前述の通りエースバーンでダイウォールを挟んで突破したりと慣れさえすればやれる相手だった。
・不意のキュウコン対策に弱い
キュウコンは前期でも流行っていたこともあって、上位に行けば行くほど色んな方法でベール展開を妨害されることが多かった。例を挙げるとエースバーンやルガルガンなどの挑発、ライコウやクレセリアなどの身代わり瞑想によるターン稼ぎなど、相手によって様々なメタを仕込んでいたので、それをどう崩すが勝利のカギだった。
余談(S21ルール・ユナイトについて)
S20はプライベートの諸々が忙しそうなので、S21からほんきをだすこうげきをしようと思っていたところ、「ダイマ禁止」がツイッターのトレンドに上がっていたため見たらS21のルールだった。簡単に言うとダイマ禁止の竜王戦。なんだこれ。
ネタ切れ感が溢れたやっつけルールがいかにもゲーフリらしくて個人的に大好きなのだが、今までダイマ環境で弱めだったウルガモス、ギルガルド、カプ・コケコあたりの自分が7世代で世話になっていたポケモンが活躍させられそうで楽しみである。
それと6月24日にポケモンlolと言われているポケモンユナイトの先行プレイがあった。こういったゲームは何となく敷居の高さを感じていたが、ポケモンとコンテンツ融合してくれたおかげですんなり楽しめた。こういうのもっと増えろ。
元々のlol経験者が流れ込んでいるようでガチ勢には及ばなそうだが、剣盾以外のガッツリやるゲームの一つにできたら嬉しい。
ここまで読んでいただきありがとうございました!