ご閲覧頂きありがとうございます。
はじめましての方ははじめまして。
ノッルと申すものでございます。
禁止伝説が使える環境のうちに、1度は好きなポケモンであるイベルタルで結果を残したいと思って何とか最終3桁には到達できた。
構築はあと一歩で完成しなかった感が否めないが、全員がポテンシャルを秘めている良いパーティだった。
~もくじ~
パーティ紹介
どの選出をしてもネチネチ削りを入れて勝つことが多かったことからこのタイトルとなった。
イベルタル@チョッキ
臆病 A4 C252 S252
デスウイング/悪の波動/イカサマ/不意打ち
かっこいい。黒バド・ネクロズマに対して圧倒的に強い他、ムゲンダイナのメテビを耐えて削りを入れたり、交代読みザシアンに対してイカサマを入れたりと他の禁伝にもある程度強く出られる。
チョッキは汎用性バツグンで、Cの上がった黒バドにも強く出れるが、一定数いたメトロノームイベルタルに殴り負けることや、挑発や身代わりが欲しい場面も多々あったので変える余地はあった。
ウツロイド@パワフルハーブ
臆病 C172 D84 S252
メテオビーム/パワージェム/ヘド爆/草結び
調整意図
ビーストブースト時にS↑
無難に強い。元々パワージェムの枠がラッキー等の受けを崩すためのアシッドボムだったが、高確率で選出される鋼タイプに引かれるとどうしようも無いのと、メテビ打った後に岩技無い読みでホウオウ等がドヤ顔で出てくるのが嫌だったので変えた。おかげで汎用性がかなり上がった気がする。
草結びは突っ張ってくるカバラグを分からせたり、消耗したバンギを削りきったりと本来ウツロイド受けとして出されるポケモンを突破できるので強かった。
ウインディ@ゴツメ
図太い H252 B252 D4
火炎放射/熱砂の大地/朝の日差し/鬼火
ザシアン絶対止めるマン。ザシアン側は有効打が無く、剣舞を積もうと鬼火で止められるので引くしかなく、交代先に鬼火が入れられるので取り巻きによくいるウオノラゴンなどを機能停止に追い込むことができる。よく外すけど。
元々熱砂の大地の枠がバークアウトだったがあまりにも使う機会が無かったため変えたところ、ドランなどにも強く出られるようななった。
マンムー@襷
意地っ張り A252 B4 S252
つららおとし/氷の礫/地震/岩石封じ
このパーティMVPにして戦犯。技範囲がとにかく優秀でザシアン+ひこうタイプの並びに圧をかけたり、襷を残せば削れた黒バド、カイオーガ、ゼルネアス等も見れたりと先発としても詰めとしても優秀で、特性の鈍感が威嚇も受けなくなったのも追い風になった。
が、外す。めっちゃ外す。つららおとしはおろか岩石封じでさえよく外す。つららばりはHBランドが確定で倒せないため採用したくなかったが外しすぎて変えるか迷った。でもレート1900チャレンジではしっかり当ててくれたので良かった。
ナットレイ@ヨプ
のんき H252 B252 D4
やどりぎの種/ボディプレス/ジャイロ/鉄壁
S21でかなり環境に刺さっている事に気づき、世紀の大発見をしたと思って構築記事を見たら皆使っていた型。ザシアン+カバルドン+ウオノラゴンといった物理に偏った選出は、下手したら一体で詰ませることができる。ヨプを持たせることでザシアンや悪ウーラオスに殴り勝ったり、ゼルネアスの気合玉を耐えてジャイロボールで返せたりと活躍の幅が広がった。
トリトドン@食べ残し
穏やか H180 B132 C68 D124 S4
熱湯/大地の力/自己再生/身代わり
調整意図
H:16n-1 身代わりが地球投げを耐える
HD:C特化眼鏡オーガの冷B確定3発
C:羽休め中のH252サンダーに大地の力で確定2発(食べ残し込でも受からない)、H252ドランを大地の力で確定1発
S:同族意識
B:余り
調整マシマシのカイオーガ絶対止めるマン。よく一緒にいるサンダーにも強く出られる型にしたことでカイオーガ軸に対する安定性がかなり上がった。身代わりを貼ることで暴風混乱の心配が減ったり、ナマコブシやヌオーといった鈍足毒々持ちに倒されないなど安定性が上がった。
構築に至った経緯
伝説オンリーの公式大会、レジェンドオブラウンドにて初めてチョッキイベルタルを使用したところ素での殴り合い性能の高さに惚れ、軸として構築を組み始める
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前期から刺さっていると感じ、構築記事を見てもイベルタルと組んでいることが多かった鉄壁ボディプレナットを採用
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サイクル要因として氷の牙持ちザシアンも受けられるウインディ、カイオーガをほぼ確実に受けられるトリトドン、ゼルネアスやムゲンダイナなど特殊を幅広く相手にできるウツロイドを採用
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現環境のかなりのポケモンに有利が取れ、パーティで重めなムゲンダイナにも対面から勝てる襷マンムーを採用
基本選出&立ち回り
vsザシアン軸
ザシアンはウインディ後出しから間に合うので、取り巻きに強いイベルタルorマンムーから展開してザシアンをネチネチ削れば勝てた。またイベルタル先発の場合、受け出しザシアンにイカサマを入れることで一気に有利展開に持ち込める。
vs黒バド軸
基本的にガン有利。イベルタル対策でよくコケコが選出されるが、裏に地面が二体もいると素直に電気技を打ってくることも少なかったので、突っ張ることで蜻蛉で返った先に負荷をかけるなど強気な択も通していけた。
vsカイオーガ軸
先発ヒヒダルマからの展開が多すぎたのでウインディの鬼火から入り、交代先のカイオーガを火傷させてトリトドンでネチネチ削ることで勝つことが多かった。トリトドンが余裕を持って身代わりを張れるので身代わりを盾にウーラオス、ヒヒダルマ、ナットレイに熱湯を打つことができ、火傷させればほぼ勝ち確定に持ち込める。
vsムゲンダイナ軸
これが一番きつかった。マンムーはムゲンダイナに有利を取れるものの相手は突っ張ってはくれないのでウツロイドで倒すか、ウツロイドでも受けきれない珠持ちはメテビで削った後氷の礫で落とすといった流れで倒すことが多かった。しかしメテビは裏によくいるギルガルドなどに簡単に受けられてしまうので、メテビをうまくぶちこめるかの勝負だった。
重いポケモン
両ウーラオス
トップメタだが基本的にイベルタルしか勝てない上にイベルタルですら後出しが効かないので相当きつい。上手いことイベルタルを対面させて交代先に負荷をかける立ち回りが必要とされた。たぶんこれが上位に行けない原因。
ガラルヒヒダルマ
スカーフであれば誰も先手が取れず、鉢巻であればウインディが鬼火を入れても地震が受からないので、持ち物の判断を間違えると終わる。ただ初手で有利対面を取ると大抵つららおとしか蜻蛉返りを打つので、それに対してウインディを投げることでダメージを見て持ち物の判断をしていた。
ウインディ、ナットレイ、トリトドンが捕まると試合が終わるので選出画面にいるだけで圧がすごい。ただ選出された時の相手の立ち回りが分かりやすい(裏に受けポケがいることが分かると交代を読んでゴチルを合わせてくる)ので、裏の裏を読んで突っ張りまくり、ゴチルゼルを倒せればイージーWINできた。
ちいさくなるラッキー
無理
余談(シーズン通しての所感・BDSPなどについて)
ダイマ無し禁伝ありルールも早いもので二か月経ったが、シーズン初期よりは似たような並びも増えてきて環境が煮詰まってきた様子。個人的にやってみての感想はサイクル戦が多くなる分、とっさのダイマで誤魔化すことができないのでしっかりと読みを通す必要があり、一戦ごとの精神の疲弊がすごかった。
メガ枠を禁伝に置き換えた6,7世代の対戦という意見もあったが、崩された時のどうしようもなさがメガシンカの比じゃないので緊張感が違った。ただその分勝てた時の喜びはひとしおで、結局ポケモンはどんなルールでやっても楽しいもんだと実感させられた。
それと今さらになるが8/18のポケモンプレゼンツにてBDSP、legendsを中心に様々な情報が出た。今は続報も出ているが、BDSPは地下通路、ボールシール、連れ歩きなど当時の楽しかった要素全部が詰まっていて、legendsは今までのポケモンに無い新感覚のRPGとシンオウの歴史の掘り下げがクッッッソ面白そうであった。
あとこれもプレゼンツで紹介されていたがポケマスがめでたく2周年を迎えた。個人的にポケモンのスピンオフでは一番ハマっていて、本編での掘り下げが少ないキャラクター背景の掘り下げや、世代を超えたキャラクターの絡みがなどが見られる良作品である(同じ境遇のシルバーとNが出会うイベントが良かった)。ユナイトもマスターに到達してからモチベが下がっているもののまだまだ楽しめそうだし、ポケモンというコンテンツに飽きることはしばらく無さそうだ。
ここまで読んでいただきありがとうございました!