ノッルの雑記

人生ポケモン

【プレイ日記】MOBA初心者を沼らせたポケモンユナイトとかいうゲーム【ポケモンユナイト1周年】

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はじめましての方ははじめまして。ノッルと申します。

 

ポケモンユナイト、リリースから1周年を迎えたそうですね。いやぁ短かったような長かったような。今回はゲームはほぼポケモンしか通って来なかった筆者でも、未だに楽しく遊べているポケモンユナイトというゲームの魅力を徹底解剖しつつ感想を垂れ流していこうと思います。

 

 

MOBA初心者を沼らせたゲームシステム

というか初心者すぎてMOBAというゲームジャンルすら未だによく分かっていないが、要するに多対多のチームプレイのゲームということだろう。筆者は先にも述べたようにゲームは1人で遊び尽くせるポケモンのようなゲームしか通っておらず(ポケモンも複数人プレイを想定したゲームだけど)、人と協力して遊ぶなんて色々と無理…と、思っていた。

だが、蓋を開けてみれば強く問われるのは己一人の力であり、サンダーだろうとカジリガメだろうとラストヒットをもぎ取りさえすれば勝利に大きく貢献できる(ファイアローを使っているからそういう場面が多いだけかもしれんが)。さすがにレート1800付近の上位層に来るとそれすら難しくなってくるが、逆に言えば味方の練度も上がっており、真っ当な協力プレイができると体感している。

不安だった仲間との関わり方も、バトル中のチャットが全て固定メッセージなため過度な煽り合いになることは無く、中央ルート争いやソロトム狩りしていた輩が何故か終盤で大活躍したり、放置厨が発生してもラストヒットもぎ取りだけで勝利できたり、ラフなインターネット地獄を嗜みつつも最後まで何が起こるか分からない勝負を楽しめる良いゲームだと感じた。

ルート被りした瞬間始まるチキンレース

「○○を援護!」という煽りでしか使われない文言

制作陣の全身から溢れる原作への愛

ポケモンの躍動感がすごい・ホロウェアが可愛い

ポケモンそのものを操作するゲームはポケダンポッ拳などがあり、ジャンルは違えどユナイトもその並びに入ってくるが例に漏れずポケモンの描き方が素晴らしい。動いてる様子を見てくれとしか言えないが、本編では統一されてしまう技エフェクトがポケモンごとに違ったり、ポケモンの体躯に合わせたホロウェアだったり、好きなポケモンがいればそれを目当てに楽しむこともできるくらいには意匠を凝らしたものとなっている。

神聖スタイルキュウコンがマジで好き(買ってないけど)

ニダンギルの同時突きとか進化前まで凝った動きするのすき

ちゃんと大砲から水を出してもらえるカメックス

原作(特にアニポケ)リスペクトがすごい

中には原作ファンが思わず笑顔になる要素もあり、ポケマスやBDSPなどのような、近年増えてきた原作愛を感じられる「ポケモン好きな人がつくったポケモン」だと感じた。

巨大水手裏剣とか地球投げとかド定番を抑えてるの最高

ホロウェアでゼニガメ消防隊とかアーロンとか渋いチョイスしてくるの良い

ポケモンリーグパレスは天才と言わざるを得ない

UI・ゲームバランス・やりこみ要素のめざましい進化

UIの進化がすごい

初期は色んなボタンが押しづらかったり色んな表記が見えにくかったりした記憶だが、今は自分で設定できる部分も増えたり、そもそもの選択のしやすさが上がっていたり、あと放置された側が少しランクポイントを貰えるようになったなど、地味~な改善がアプデの度に重ねられてる。でも未だにトレーナーカード画面は激重。

筆者はえらいので「ありがとう!」を入れている。たまに煽りみたくなるが。

また最も課金を必要とする要素だったもちもの強化やライセンスがかなり高頻度で配られるようになり、復帰キャンペーンの内容もけっこう豪華(なんなら普通にやるより少し得)だったりと無課金にも優しくなったのもかなりプラスポイント。

特定の持ち物しか使わないとこれくらい余る(画面右上・左下参照)

ゲームバランスがまともになってすごい

カメックスベイブレード時代、ニンフィア三日天下時代、義務リュー義務ルドン時代…ぶっ壊れを実装してはバランス調整をする流れも数えればキリが無いが、現状の環境(ソロの1200~1600帯)は何だかんだどのキャラも平等に活躍できる状況にあると体感している。前述のUIもそうだが、ユーザーアンケートを実施するなど頑張って改善に取り組んだ努力の賜物だな、と後方腕組み面したくなる頑張りようである。

やりこみ要素が拡充されててすごい

ここまでランクマで感じられる面白さしか紹介してこなかったが、クイックバトルなどラフに楽しめる場が用意されているのも魅力の一つだろう。特に期間限定のイベントバトルはどれもなかなか変わったルールな上に、絵面が強くて見ているだけで面白い。

敵専用キャラを操作するという夢のある要素最高

変身させる系はとにかくカオス…だと思いきやセオリーを知る者による一方的な勝負になりがち

あと個人的に推したいのが「アチーブメント」。ランク以外競うものが無かったこのゲームにおいてアチーブメントコンプという目標ができ、コンプ欲も満たしてくれる。シールも貰えてプチ自慢もできたり、トレーナーの衣装が増えたのも相まって、ゲームの中での自己表現方法が増えたことでゲームを楽しむ幅が広がったと感じた。

ソロで大絶賛ここまで溜めてるのけっこう自慢

総評

リリース当初はどんなゲームかすらも分かりませんでしたが、公式大会も頻繫に開催され、1周年で楽しそうなイベントを盛り込みまくるなど依然として盛り上がりを見せてくれていて、今やポケモンというコンテンツの一角を担う存在になりました。筆者はこれからもファイアローしか扱えない脳筋プレイヤーだと思いますが、それでも末永く楽しめるゲームになってくれたことが嬉しいです。要するに

楽しい!!!ポケモン最高!!!

【最終960位,レート1814】剣盾シングルS29使用構築 よわイベルザシアン【ポケモン剣盾】

ご閲覧いただきありがとうございます。

はじめましての方ははじめまして。
ノッルと申す者でございます。

 

S29お疲れ様でした。

今期はシリーズ初期から愛用していたイベルザシアンの組み合わせで、やっとこさギリギリ最終3桁に残れたので一応記録として残しておきます。反省会メイン。でも最終日3桁から4400位まで落ちたのにその後盛り返せたのは頑張った方だと思う。

 

 

コンセプト

交代技で有利対面を維持しながら起点を作り、対面的な動きを安定させる。

 

構築経緯

イベルザシアンを組もうと考えた時に相性も使用感も良かったラグラージは確定

初手ザシアンを咎め、択の押し付けでサイクル構築を崩しに行けるGヒヒダルマ

零度オーガが増えていたことも踏まえ、交代際に読まれにくい貯水枠としてガマゲロゲ

タスキ枠としてマンムーを入れていたが、対面で殴り負けるザシアンやサンダー個体が増えたため他にタスキに相応しいポケモンを探したところドサイドンを発見

 

基本選出・立ち回り

基本選出①

これが一番多かった。交代技でくるくるしながらダルマで数的有利を取り、ダイマをラグで枯らし、イベルで抜く動きが綺麗だった。

 

基本選出②

オーソドックスな並び。ラグの起点作成→ザシアンで全抜きルートも取れるので通りが良いパーティは3タテも珍しくなかった。

 

対オーガ軸

上記①、②の に変更

 

ゲロゲをオーガに対するクッションとして投げつつ相手の攻撃をいなし、後発から展開する。というコンセプトだったがあまりハマらず最終日でボロ負けした。

 

対ゼルネ軸等

ザシアンのみにゼルネの処理を任せるときつい部分があったので、取りこぼしてもドサイで何とかカバーできる選出。基本選出が通らなさそうな時やよく分からない禁伝が入っていた時もこれが多かった。

 

個体紹介

イベルタル@命の珠

特性:ダークオーラ
性格:控えめ
努力値:H44 B68 C252 D28 S116
悪の波動/暴風/熱風/気合い玉

S+1で最速130属抜き
被ダメ

・A特化ザシアンの+1巨獣斬+珠ダメ→確定耐え
・C特化イベルの珠130ダイジェット+珠ダメ2回→ダイマ状態でほぼ2耐え

与ダメ

・暴風ダイジェット→無振りダイマイベルを珠ダメ込で高乱数2発

 

CSだとイベルミラーが安定しない&ザシアン周りの動かし方がシビアになるのでがっつり耐久に割くことで余裕を持たせた。相手を一体破壊した後、後発ザシアンの相手までできるのが強い。ダイマ前提の型だが、体感ダイウォールの汎用性よりダイナックルでバンギを突破できる恩恵の方が大きかったためこの技構成にしていた。

 

ザシアン@朽ちた剣
特性:不撓の剣
性格:陽気
努力値:H60 A4 B188 D4 S252
巨獣斬/じゃれつく/身代わり/剣舞

被ダメ

・A特化ザシアンの巨獣斬+石火→最高乱数切り耐え
・C252眼鏡ムゲンダイナの火炎放射→確定耐え

 

ザシアンSじゃんけんがしょうもないため最速でほぼ確実にミラーをカモれる型にした。相手のザシアンを剣舞の起点にできるのが強いが、4振りなので如何せん火力が無かった。

 

ラグラージ@オボンのみ
特性:湿り気
性格:呑気(最遅)
努力値:H252 B252 D4
クイックターン/欠伸/守る/ステロ

 

めっちゃ対策されてたのにめっちゃ強かったポケモン。身代わり挑発読みでクイタンを押せばだいたいアドが取れたり、特性込みで壁爆発レジエレキを完封したりと文句無しの強さだった。

 

ガマゲロゲ@電気玉
特性:貯水
性格:慎重
努力値:H212 A4 B94 D196 S4
投げつける/地震/岩石封じ/ステロ

被ダメ

・A特化ザシアンのじゃれつく→確定耐え
・C特化カイオーガの眼鏡冷B→確定2耐え

(調整はどこかの記事のを参考にさせて頂きました)

 

中盤まではオーガがダイマを切ってくれることも多く、後発からダイマを枯らしていたが、終盤は貯水前提で行動されることがかなり増え、上手く活躍させてやれなかった。あと普通にサンダーに弱いため構築に合ってなかった。

 

ドサイドン@気合の襷
特性:ハードロック
性格:意地っ張り
努力値:H252 A252 D4
地震/ロックブラスト/メタルバースト/つのドリル

 

想定の100倍強い。H振りだけだと案外耐久がペラいためメタバの火力が基本的に高く、メタバケアをされても普通に殴ったりドリルを打ったりするだけで相手が倒れるので打ち勝てる相手がかなり多かった。

 

ヒヒダルマ@スカーフ
特性:五里霧
性格:陽気
努力値:A252 D4 S252
氷柱落とし/フレドラ/岩雪崩/蜻蛉返り

 

一般枠エースにして戦犯。前述の通り初手ザシアンやサイクル構築にはけっこう強かったが、択ゲーを制する必要があり試合展開が相手依存になってしまう所が何とも言えない所だった。あとめちゃくちゃ外す。最終日に外しで3敗くらいした。

 

重いポケモン・並び

ザシオーガサンダー

今期1番多かった気がする。初手ザシアンをダルマのフレドラで突破してもアッキサンダーが出てきて身代わりを残される、初手オーガに交代読みダイアイスを打たれる、普通に雨下のザシアンに勝てないなど色々と無理だった。

 

ゼルネクロ

ザシアンがミリでも削られるとジオコンゼルネに倒されるため、実は対策になっていない。途中からゼルネをドサイドンで返す方向にシフトしてから幾分かは楽になったがそれでも相手の行動次第ではあるので結局きつい。

 

今シーズンの所感

むっっっずい。構築の系統もだいぶ固まってきたが分かっていても全対応は難しく、確固たるコンセプトを持たないと勝ちに行けないルールだった。幸い(?)あと4ヶ月もあって色んな構築に触れる機会はあるので色々触っていきたい。

 

最後まで見ていただきありがとうございました!

【プレイ日記】ダイパリメイク270時間やった感想【ポケモンBDSP】

ご閲覧いただきありがとうございます。
ノッルと申します。

 

皆さんは「Pokémon LEGENDS アルセウス」楽しんでいるでしょうか。筆者はリリース開始後9時間ぶっ続けでやるくらい楽しんでいます。

その文脈を読み取る上で良い振り返りとなったポケモンBDSP、通称ダイパリメイクを約270時間やっていて感じた様々な感想を述べていこうと思います。

もっとやりこんでる人もいると思いますが、これだけプレイしたからこそ気付けた細かい魅力をお届けできたら幸いです。

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(本来この記事はアルセウス発売前に出そうと思っていましたが、書き始めるのが遅すぎたのと、アルセウスをプレイ中だからこそ気づけた要素というのも少しあったのでそこも触れていきたいなと思います。)

 

 

変わらない要素

ストーリー

一つ例を挙げると同じポケモンシリーズのリメイクである「オメガルビーアルファサファイア(以下ORAS)」はリメイクにあたってキャラクターの掘り下げが大きくなったりとストーリー変化が目立ちましたが、今作においてはクリアまでほとんどストーリーの変更が無く、原作に忠実なストーリーが楽しめます。

それまでのリメイク作品は原作制作と同じゲームフリークが制作しており、リメイクの際は新しいものを大きく加えたいという意図が感じられる作品が多かったため、制作が外注だったからこそ成し得た忠実さだったように思えます。

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プラチナ版の要素もストーリーを壊さない程度に織り交ぜられている

またLegendsアルセウスではシンオウ神話やミオ図書館の昔話など、ダイパで張られた伏線がかなり重要となっており、それにすぐ気づけたのもBDSPで振り返りをしておいてよかったことの一つだと思います。アルセウスでダイパという作品を掘り下げるからこそリメイクそのものは忠実で良い、という意図もあったのかなと思います。

バッジ磨き

ダイパのアイデンティティの一つであるバッジ磨き・およびバッジ演奏も、当時そのままのタッチ操作で楽しむことができるのは嬉しいポイントでした。

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金属の汚れ方がリアル

ポケッチ

DS作品リメイクの宿命で2画面で無くなったが故の若干の扱いづらさはありますが、20個のアプリが当時そのままのタッチ操作で楽しむことができます。画面の邪魔にならない程度で、かつギリギリ視認できる配置は苦しいながらに上手くやりくりしたなあという感じでした。

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メモ帳で描いたミカルゲ

電卓の計算結果がポケモンの図鑑ナンバーと一致するとそのポケモンの鳴き声がする、という細かい機能も再現されていて嬉しかったです。

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計算結果が396だとムックルの鳴き声が出る

ポケトレ

連鎖によって高ステータスのポケモンや色違いを出せる機能は健在で、20連鎖くらいの色違い確率が上がった状態から光る草むらが出るまで粘ると確定で色違いを出すことができます。

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筆者は今作で推しポケであるオオタチの色違いを初めて捕まえ、付けられるリボンを全て付けたりして愛を注いでいました。

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かべがみ

これも過去作品での大きな魅力だったと思いますが、きっちりと再現してくれました。特にここに関してはダイパだけでなくプラチナ版の壁紙も種類も網羅しており、原作愛を感じられる要素の一つでした。

プラチナやってた当時から好きだった壁紙

新要素・進化した要素

グラフィック

グラフィックですが、マップと戦闘中でかなり異なるものだったので分けて語っていこうと思います。

まずマップグラフィックについて、2等身のミニチュアですが、それゆえ原作の緻密なダンジョンマップをそのまま再現したり、後述の連れ歩きなどの表現を可愛らしく表現できていたように思えます。

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水の表現が綺麗だった。秘伝要因に乗る姿もかわいい

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花びら舞うソノオの花畑

次に戦闘中グラフィックについて、トレーナーは全てのキャラクターが等身であり、モブを含めた全てのキャラクターに専用のモーションが付いています。ジムリーダーなどの3Dモデルはスマホアプリ「ポケモンマスターズEX」をベースにしていますが、ポケマスEXには存在しないモーションも多数収録されていました。ここに関しては他の作品の追随を許さないレベルでこだわっていたと思います。

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個人的お気に入り4選。モブもかわいい

また表情だけでなく、戦闘中の背景も場所やイベントごとに違ったりと、こだわりが感じられる部分がありました。

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場所によっては奥にテンガン山が見える芸コマ

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パルキア戦はとにかく壮大(この後捕獲失敗した)

同じくドット作品をSwitchでリメイクした「Let's Go! ピカチュウイーブイ」ではマップと戦闘中の等身が同じでしたが、それ故に戦闘中の等身が顔が大きめで特徴的なものになっていたので、このマップと戦闘中のグラフィックを分ける方式は一つの正解だったと思います。

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ピカブイはピカブイで好き

BGM

リメイクするに当たって既存の全てのBGMがDS音源からSwitch音源に変わっていますがマジで良いです。そもそもダイパのBGMが良いというのもありますが、原曲に忠実で良さを最大限引き出しながらSwitchの進化した音源で仕上げられています。作・編曲はHGSS以来からポケモンシリーズの音楽を支える景山翔太さんも携わっており、個人的にこのBGMを聴くためにBDSPを買っても良いレベルだと思っています。

筆者のお気に入りは「ギンガ団アジト」「テンガンざん」「ポケモンリーグ」「戦闘!ギンガ団幹部」「戦闘!ギラティナ」あたりです。

リメイク版恒例の原作のBGMをそのまま聴ける機能もあり、ゲーム内で手に入るアイテム「DSプレイヤー」を使うと、当時そのままのBGMを懐かしむこともできます。

それとアルセウスをやって気づいたことですが、マップBGMにはダイパBGMのアレンジが気づける人は気づけるくらいの感じで混ぜてあり、これに関しても直前にBDSPをやることで直ぐに気づける構造になっていたのかなと思います。

超強化されたCPU

今作は経験値の仕様がXY以降と同じで上がりやすい仕様になっていますが、その分ジムリーダー・四天王の技構成や持ち物がかなり強力になっており、無効技以外でも有効打に乏しい不利対面は交代したり、素早さ関係を把握して上から殴って倒せる対面はHPが減っていても回復しなかったりとAIもかなり賢い動きをしてきたのは驚きでした。

特にいやなおと・ビルドアップで崩してドレインパンチで回復するスモモのルカリオ、特性根性で火炎玉・ストーンエッジ持ちのリョウのヘラクロス、最大強化でCPU最強の88レベルになる上に剣の舞持ちのシロナのガブリアスなどが印象的でした。

リメイクでダイパを知らない世代がプレイできるというメリットはもちろんのこと、ちゃんと大人になったユーザーに向けても作られた作品だなというメッセージが感じられる要素の一つでした。

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3度目の強化時はシロナの本音が聞けるのも良い

バトルタワー

21連勝・49連勝でタワーマスターと戦えるのは変わりませんが、49連勝後に開放されるマスタークラスでは編成・技構成・基礎ポイントがガチガチに練られたトレーナーと戦うことができます。どれくらいかと言うとレート2000越え経験のある筆者がシングルで100連勝するまでに1977戦かかったくらいには難しいです。ただマスタークラスと普通のコースで100連勝して得られるものは大して変わらないので完全にやる意味は無いです。クリアしたのはただの意地です。メンツも愛着がわいて途中から変えてませんでしたがポイヒガッサとかで嵌めればもう少し簡単に行けると思います。

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104戦目はルンパッパの影分身で全ての技を避けられ負けました

またマスタークラスにはゲンなどの同行モブやジムリーダー、さらにはギンガ団とも再戦できる要素もあり、これも嬉しいポイントです。

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アカギにゾッコンなマーズが組んでるの良いよね

着せ替え

今作はトバリシティのゲームコーナーが大人の事情で潰れた代わりに服屋があり、そこで主人公の着せ替えができます。
コーデは固定ですが同じくリメイク作品のORASで着せ替えが無かったことを考えるとあるだけプラスですし、どれもいい感じに癖に刺さる可愛さで良かったです。

ロリすぎる、最高

BGMとピッピだけ名残として残ってるのすき

ボールシール

今作は3Dであるという利点をフルに活かし、ボールの上下左右裏表にシールを張ることで奥行きのある演出をすることができます。オンライン対戦にも反映されるのでついつい気合が入ってしまう要素の一つでした。

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個人的お気に入り3選

コンテスト

原作とは異なりコンディション・ボールシール・音ゲーによって結果が判断されるミニゲームとなっており、5つの部門ごとに音ゲー専用の新しいBGMが用意されています。完全に新しいものになったと思いきや、5つの部門を突破したうえで開催されるシャイニングorブリリアントコンテストでは原作のコンテストBGMのアレンジが流れるため、やりこんだ人だけが分かる原作リスペクトという感じで良かったです。

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ポケモンの配置がひし形なのにも原作リスペクトを感じる

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アヤコママも等身で登場。主人公のドレスも可愛い

連れ歩き

原作ではふれあい広場だけだった連れ歩きが今作ではほぼ全てのマップで連れ歩きをすることができ、手持ちのポケモンを愛でつつ旅ができます。
全マップでの連れ歩きはHGSSやピカブイなどでしか実装されていないので、個人的にかなり嬉しい要素でした。

また連れ歩きのモーションは剣盾とほぼ同じであり、なおかつ剣盾にいないポケモンの連れ歩きも実装されているのも嬉しいポイントでした(特にオオタチ)。
もしかしたら現時点で剣盾にいないポケモンも送れるようになるのでは、と筆者が密かに期待しています。(追記:そんなことは無かった)

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街中でも連れ歩けるのは嬉しい

地下大洞窟

ダイパのメインコンテンツ。原作同様にタマや化石を掘り出すだけでなく、タマを技マシンと交換したり、後述のハマナスパークの伝説登場引き換え券を掘り当てたり、掘れる石像は野生ポケモンのタイプ出現確立を変えたりと、原作以上にやる意味を与えてくれる要素になっていたと思います。

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石像がかっこいい

また野生ポケモンが出現する地下の空洞では、バッジ入手数に応じたレベルのポケモンが出現したり、クリア後は全国図鑑を埋められる種類のポケモンが出現したりと、プレイする上でかなりありがたい仕様となっていました。

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地下のマップにも遊び心が見られた

ハマナスパーク

原作のパルパークがあった場所が変更され、伝説ポケモンを捕獲できるスポットとなりました。
各伝説が配置される部屋ごとに装飾(?)が異なり、特にオリジンフォルムギラティナと戦える場所はプラチナ版のやぶれたせかいを再現しており胸熱でした。

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レベル100捕獲不可のギラティナとか完全にオタクが好きなやつ

また伝説ポケモン共通の戦闘BGMは3鳥や3犬などのフレーズのアレンジを取り込んだ新BGMであり、これも好きなBGMの一つです。

その他細かいUI・バグについて

原作ではひらがなオンリーでしたが、漢字表記にすることで言葉の意味に気付けるといったポイントもありました。

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それとプレイしていてUIが剣盾といくつか変わったところがあったのですが、恐らく剣盾とBDSP両方やりこんでいる人しか気づけない要素で、こんな風に記事にまとめてる変態はいないと思いまとめてみました。

あってよかった所としては

・HPバーの変動や攻撃モーションの出が早く対戦テンポが良い

・捕まえたorタマゴからかえった際にボックスに送ると自動的にボックス1からまとめられる(育成済みポケモンのボックスを開いていても勝手に空きスペースに詰められていく事が無いから便利)(伝われ)

・「お気に入り」に登録した道具は一度バッグから無くなっても再びバッグに入れた際にお気に入り登録から外れていない

・ボックスを名前順or種類順で並べ替えておくと一度バッグから無くなっても再びバッグに入れた際に元の並びに戻る

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縦5マスで空けておくとボックスに送られたタマゴが手持ちへとスムーズに移動できる

逆に引っ掛かった所としては

・全体的に操作性がねっとりしてる(ORASではマップ上を8方向移動に制限することでこの課題を一応クリアしていた)

・戦闘中の能力変化や天候の残りターンが見られない

・手持ちが複数体いる時、「にがす」を選択して繰り上がりでカーソルが合ったポケモンのステータスが表示されない(伝われ)

という感じで一長一短だったかなと思います。こういったUIの変更は作品ごとの個性が出ていて個人的に発見が楽しいポイントです。

 

ちなみにバグに関してですが、誇張抜きで270時間やってバグは1度も発生しませんでした
これはつまり乱数的に発生するバグはあっても、再現性のある(誰でも起こりうる)バグは少ないということだと考えられます。これこそ自分でプレイしないと気づけないことだったと思います。

 

追記:シェイミダークライアルセウスイベント

その後のアップデートにより、原作の幻配布イベントをそっくりそのまま再現したイベントが追加されました。…とは言いましたが皆さんご存じの通り、元々てんかいのふえイベントは解析によって引きずり出され、お蔵入りになっていました。それが満を持して実装され、増田順一さんも「実装した当時を思い出しながら」と発言していてやっと公に発表できたんだな、と大変感慨深いイベントでした。

再現度1000%

追記:Home連携による原作ダイパ・Legendsとの連動

2022年5月のアップデートでポケモンHome経由で剣盾・BDSP・Legends間でポケモンが行き来できるようになりました。リメイク恒例の原作から連れてきたポケモンを表彰してくれる要素もあり、これも感慨深いものがありました。

15年前一緒に旅したエンペルト

Legendsから連れてくると「昔のシンオウ地方」と出る芸コマ

原作DPPtは「シンオウ地方」BDSPは「新たなるシンオウ地方

総評

随所に制作陣の原作ダイパへの愛が感じられてやっていて懐かしいだけでなく、やりごたえのある要素も増えておりゲームとしての楽しさも増していました。またダイパの過去を掘り下げるLegendsアルセウスを発売するにあたって、Switchで純粋なダイパの振り返りができる良い作品だったと思います。要するに

楽しかった!!!ポケモン最高!!!

 

ご閲覧いただきありがとうございました!

 

 

Legendsのプレイ日記もあげてます。よければ是非。

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